跑酷術語
Ticks 與控制
術語 | 別稱 | 釋義 |
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Tick(刻) | t | 我的世界的標準時間單位,等同於 50 毫秒。
每刻都會更新一次玩家移動和按鍵輸入。 |
WASD | 默認的移動控制(W = 向前,A = 向左,S = 向後,D = 向右)。 | |
疾跑 | ctrl | 一種能使玩家移動速度增加 30% 的動作
通過按下疾跑鍵(默認為 Ctrl)或雙擊 W 觸發。 |
潛行 | shift | 一種可以讓玩家的移動速度減少 70% 的動作,並且防止玩家從方塊邊緣掉落
通過按下潛行鍵(默認為 Shift)觸發。 |
斜跑 | strafe | 橫向移動(A 或 D),與 W 或 S 組合。 |
跳法 | 使用一系列基本的按鍵輸入來加速。
基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。詳細列表參見 跳法 | |
Tap | 在短距離移動時使用的技巧(按 1 或 2 刻,而且通常使用潛行)。
用於讓玩家移動到最佳位置。 |
位置,朝向與距離
術語 | 別稱 | 釋義 |
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坐標 | coords | 玩家的坐標,可以通過 F3 顯示。
此術語通常指用於通過某一跳的一組坐標。 |
朝向 | Facing | 玩家的視角,單位是度。
注意,方向為玩家移動的角度。 |
X軸 | x | 指 X 軸(東 / 西朝向)的物體。
X 軸上的障礙物較難繞過(可以通過 F3 顯示 X 軸)。 |
Z軸 | z | 指 Z 軸(南 / 北朝向)的物體。
Z 軸上的障礙物更容易繞過(可以通過 F3 顯示 Z 軸)。 |
格 | b | 我的世界的基本距離單位。
該單位表示視覺距離(以完整方塊為單位),可能與實際距離不同。 |
像素 | px | 距離的子單位。
一個像素是完整方塊的 1/16 ,即 0.0625b。 |
真距 | 米,m | 距離的元單位,能更準確地表示距離。
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跳躍距離
術語 | 別稱 | 釋義 |
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距離 | 跳躍的距離,可以以下列單位表示:
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長/遠 | # b | 跳躍的長度(即較長的方向),以格為單位。 |
寬/斜 | x # | 跳躍的寬度(即較短的方向),以格為單位。 |
高 | + # | 跳躍的高度,以格為單位。
在 1.8 中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 中提高至 1.252b。 |
跳躍格式 | # x # + # | 描述簡單跳躍的常用語法。以下列順序排序:
如果寬度和高度都為零,通常在長度後添加「b」。 例如:3b,4,5-1,4+0.5,3x3+0.4375 |
頂頭
# 格頂頭 | # bc | 指頭頂的高度(以格為單位)。
玩家的高度為 1.8m。 |
頂頭 | hh | 與2bc同義。 |
活板門頂頭 | tdhh | 使用活板門進一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。
剩下的空間只有 0.0125b。 這是玩家在 1.8 版本中能夠通過的最低高度。 |
助跑
助跑 | mm | 1) 通過移動獲取並保持的速度。
2) 為了獲得足夠的跳躍速度而給出的空間。 |
# 格助跑 | # bm | 指用於獲得速度的助跑距離。
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平地連跳 | flat mm | 「標準」的連跳方式,即助跑空間為平地(每 12 刻循環)。 |
高差連跳 | 加速效率更好的助跑方式,每次跳躍之間有一定的高度差。
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頂頭助跑 | hh mm | 加速效率極高的助跑方式(3 刻)。 |
活板門頂頭助跑 | tdhh mm | 加速效率最高的助跑方式(2 刻)。 |
背牆 | Backwalled | 表示助跑的後方有一面牆,助跑距離降低。 |
斜起跳 | 一種在助跑時利用斜跑向兩側跳躍的技巧。
這有兩個優點:它利用了 45° 斜跑,並使轉向更穩定。 通常用於 1bm 蝴蝶旋轉跳,但對於其他旋轉跳同樣有用。 | |
Backward Momentum | bwmm | 一種通過在跳起之前向後移動來「增加助跑距離」的技巧。
對於較短的助跑很有用,甚至某些跳躍必須用到(例如 2bm 三牆)。 |
跳躍名稱
術語 | 別稱 | 釋義 |
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直線跳 | 中間沒有障礙物且不用轉向的跳躍(除非用到 45° 斜跑)。 | |
Neo | #b neo,# 牆,# 格旋轉跳 | 需要繞過一堵牆的跳躍。
「#」為牆的長度。 例如:2 牆,即 2b neo(通常被稱為「double neo」) |
Winged Neo | 牆向外延伸的旋轉跳。 | |
Nix Neo | 牆與落腳點都向外延伸的旋轉跳。 | |
反向 Nix Neo | 牆與助跑都向外延伸的旋轉跳。 | |
Butterfly Neo | 蝴蝶跳 | 牆面兩側有玻璃板的旋轉跳。 |
Cross Neo | 斜 # 牆 | 需要跳過一個角的跳躍。 |
體寬跳 | 需要跳進一個間隙的跳躍。 |
運動機制與漏洞
術語 | 別稱 | 釋義 |
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斜跑 | A | D | 在向前移動時同時用 A 或 D 向兩側移動。
無需移動鼠標就能改變玩家的移動方向。 |
45° 斜跑 | 45° | 在斜跑的同時轉向 45° 的操作。
該技巧可以讓玩家移動得更遠(最高加成 2%),但很難穩定使用。 |
跨步 | step-assist,步行輔助 | 一種能使玩家走上較低障礙物(台階,樓梯等)的機制。
玩家可以在不跳躍的情況下走上最多 0.6b 高度。 |
卡角 | 在兩個不同高度的方塊間落地產生的漏洞。由步行輔助機制引發。
這使得玩家能在「空中落地」,並從該高度起跳。 | |
跳躍取消 | 卡1.8bc | 跳入天花板或台階引發的機制或漏洞。由步行輔助機制引發。
會取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。 |
Grinding | 連續利用多個跳躍取消來獲取加速的過程。
分為兩類:
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技跑術語
術語 | 別稱 | 釋義 |
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滯空時間 | 指跳躍直到落地之間滯空時間(Tick)。
滯空時間取決於跳躍高度。 例如:平地跳躍擁有 12 刻滯空時間,+1 的跳躍有 9 刻滯空時間,而 2bc 跳躍有 3 刻滯空時間。 | |
階 | Tier | 滯空時間更直觀的表示方式。
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邊界箱 | 一個軸對齊的立方體,由 X、Y、Z 軸的最小值和最大值表示。
大多數方塊都很簡單,由一個邊界框組成,但它們也可能有多個邊界箱(例如樓梯)。 實體只有一個邊界箱(玩家的邊界箱為 0.6×1.8×0.6)。 | |
碰撞箱 | 玩家可以與之發生物理碰撞的空間體積,主要用於方塊 ,儘管一些實體也擁有碰撞箱(例如船)。
碰撞箱由一個或多個邊界箱組成;玩家的邊界箱不會與這些邊界箱相交。 | |
有效角 | Minecraft 使用有限數量的角度進行計算,總共有65536個有效角度。
玩家的旋轉數據被存儲為浮點數(遠超過65536)。 一個有效角約等於0.0055° | |
半角 | 利用 Minecraft 中定義的三角函數功能的極其精確的小故障。
通過朝向兩個有效角度之間(例如 135.0055°)的精密角度,來(非常輕微地)提高移動速度。 |
跑酷地圖術語
術語 | 別稱 | 釋義 |
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記錄點 | checkpoint,cp | 玩家能夠傳送回的位置。 |
Failsafe | fs | 具有保護,玩家掉落後不會損失過多的進度。 |
Life or Death | l/d | 指沒有保護的部分
如果玩家在該部分掉落,就會丟失大部分進度,甚至回到起點。 |
Room # | r # | 指跑酷地圖中一個特定子區域的常見術語 |
Transition # - # | t #-# | 兩個 rooms 之間的過渡部分,有時是 l/d。 |