跑酷术语

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    Ticks 与控制

    术语 别称 释义
    Tick(刻) t 我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。

    每刻都会更新一次玩家移动和按键输入。

    WASD 默认的移动控制(W = 向前,A = 向左,S = 向后,D = 向右)。
    疾跑 ctrl 一种能使玩家移动速度增加 30% 的动作

    通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。

    潜行 shift 一种可以让玩家的移动速度减少 70% 的动作,并且防止玩家从方块边缘掉落

    通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。

    斜跑 strafe 横向移动(A 或 D),与 W 或 S 组合。
    跳法 使用一系列基本的按键输入来加速。

    基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。详细列表参见 跳法

    Tap 在短距离移动时使用的技巧(按 1 或 2 刻,而且通常使用潜行)。

    用于让玩家移动到最佳位置。


    位置,朝向与距离

    术语 别称 释义
    坐标 coords 玩家的坐标,可以通过 F3 显示。

    此术语通常指用于通过某一跳的一组坐标。

    朝向 Facing 玩家的视角,单位是度。

    注意,方向为玩家移动的角度。

    X轴 x 指 X 轴(东 / 西朝向)的物体。

    X 轴上的障碍物较难绕过(可以通过 F3 显示 X 轴)。

    Z轴 z 指 Z 轴(南 / 北朝向)的物体。

    Z 轴上的障碍物更容易绕过(可以通过 F3 显示 Z 轴)。

    b 我的世界的基本距离单位。

    该单位表示视觉距离(以完整方块为单位),可能与实际距离不同。

    像素 px 距离的子单位。

    一个像素是完整方块的 1/16 ,即 0.0625b。

    真距 米,m 距离的元单位,能更准确地表示距离。
    • 玩家的边界箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
    • 计入玩家的边界箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。


    跳跃距离

    术语 别称 释义
    距离 跳跃的距离,可以以下列单位表示:
    • 格(b),用于更直观,标准地表示跳跃。
    • 米(m),用于更准确地表示跳跃距离(计入了玩家 0.6m 的宽度)。
    长/远 # b 跳跃的长度(即较长的方向),以格为单位。
    宽/斜 x # 跳跃的宽度(即较短的方向),以格为单位。
    + # 跳跃的高度,以格为单位。

    在 1.8 中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 中提高至 1.252b。

    跳跃格式 # x # + # 描述简单跳跃的常用语法。以下列顺序排序:
    1. 斜(如果非零)
    2. 高(如果非零)

    如果宽度和高度都为零,通常在长度后添加“b”。

    例如:3b,4,5-1,4+0.5,3x3+0.4375


    顶头

    # 格顶头 # bc 指头顶的高度(以格为单位)。
    • 2bc 指一个 2 格高的空间。
    • 3bc 仍然会影响玩家的运动。
    • 4bc 与没有顶头完全相同(不会影响跳跃高度)。

    玩家的高度为 1.8m。

    顶头 hh 与2bc同义。
    活板门顶头 tdhh 使用活板门进一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。

    剩下的空间只有 0.0125b。

    这是玩家在 1.8 版本中能够通过的最低高度。


    助跑

    助跑 mm 1) 通过移动获取并保持的速度。

    2) 为了获得足够的跳跃速度而给出的空间。

    # 格助跑 # bm 指用于获得速度的助跑距离。
    • 1bm 为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。
    • 2bm 为 2 个相连的方块(2.6m 助跑距离)。
    平地连跳 flat mm “标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 刻循环)。
    高差连跳 加速效率更好的助跑方式,每次跳跃之间有一定的高度差。
    • +0.125 为最低的高差连跳(11 刻)。
    • +1 为“标准”的高差连跳(9 刻)。
    • +1.1875 为“极限”高差连跳(7 刻)。
    顶头助跑 hh mm 加速效率极高的助跑方式(3 刻)。
    活板门顶头助跑 tdhh mm 加速效率最高的助跑方式(2 刻)。
    背墙 Backwalled 表示助跑的后方有一面墙,助跑距离降低。
    斜起跳 一种在助跑时利用斜跑向两侧跳跃的技巧。

    这有两个优点:它利用了 45° 斜跑,并使转向更稳定。

    通常用于 1bm 蝴蝶旋转跳,但对于其他旋转跳同样有用。

    Backward Momentum bwmm 一种通过在跳起之前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。

    对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。


    跳跃名称

    术语 别称 释义
    直线跳 中间没有障碍物且不用转向的跳跃(除非用到 45° 斜跑)。
    Neo #b neo,# 墙,# 格旋转跳 需要绕过一堵墙的跳跃。

    “#”为墙的长度。

    例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)

    Winged Neo 墙向外延伸的旋转跳。
    Nix Neo 墙与落脚点都向外延伸的旋转跳。
    反向 Nix Neo 墙与助跑都向外延伸的旋转跳。
    Butterfly Neo 蝴蝶跳 墙面两侧有玻璃板的旋转跳。
    Cross Neo 斜 # 墙 需要跳过一个角的跳跃。
    体宽跳 需要跳进一个间隙的跳跃。


    运动机制与漏洞

    术语 别称 释义
    斜跑 A | D 在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。

    无需移动鼠标就能改变玩家的移动方向。

    45° 斜跑 45° 在斜跑的同时转向 45° 的操作。

    该技巧可以让玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。

    跨步 step-assist,步行辅助 一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。

    玩家可以在不跳跃的情况下走上最多 0.6b 高度。

    卡角 在两个不同高度的方块间落地产生的漏洞。由步行辅助机制引发。

    这使得玩家能在“空中落地”,并从该高度起跳。

    跳跃取消 卡1.8bc 跳入天花板或台阶引发的机制或漏洞。由步行辅助机制引发。

    会取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

    Grinding 连续利用多个跳跃取消来获取加速的过程。

    分为两类:

    • 楼梯 Grinding(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。
    • 顶头 Grinding (一般仅被称为 “Grinding”)通常难以使用。


    技跑术语

    术语 别称 释义
    滞空时间 指跳跃直到落地之间滞空时间(Tick)。

    滞空时间取决于跳跃高度。

    例如:平地跳跃拥有 12 刻滞空时间,+1 的跳跃有 9 刻滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 刻滞空时间。

    Tier 滞空时间更直观的表示方式。
    • 通常,0 阶对应平地跳跃。
    • 正数阶对应正数高度。
    • 负数阶对应负数高度。
    边界箱 一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。

    大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界箱(例如楼梯)。

    实体只有一个边界箱(玩家的边界箱为 0.6×1.8×0.6)。

    碰撞箱 玩家可以与之发生物理碰撞的空间体积,主要用于方块 ,尽管一些实体也拥有碰撞箱(例如船)。

    碰撞箱由一个或多个边界箱组成;玩家的边界箱不会与这些边界箱相交。

    有效角 Minecraft 使用有限数量的角度进行计算,总共有65536个有效角度。

    玩家的旋转数据被存储为浮点数(远超过65536)。

    一个有效角约等于0.0055°

    半角 利用 Minecraft 中定义的三角函数功能的极其精确的小故障。

    通过朝向两个有效角度之间(例如 135.0055°)的精密角度,来(非常轻微地)提高移动速度。


    跑酷地图术语

    术语 别称 释义
    记录点 checkpoint,cp 玩家能够传送回的位置。
    Failsafe fs 具有保护,玩家掉落后不会损失过多的进度。
    Life or Death l/d 指没有保护的部分

    如果玩家在该部分掉落,就会丢失大部分进度,甚至回到起点。

    Room # r # 指跑酷地图中一个特定子区域的常见术语
    Transition # - # t #-# 两个 rooms 之间的过渡部分,有时是 l/d。