跑酷术语
Ticks 与控制
术语 | 别称 | 释义 |
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Tick(刻) | t | 我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。
每刻都会更新一次玩家移动和按键输入。 |
WASD | 默认的移动控制(W = 向前,A = 向左,S = 向后,D = 向右)。 | |
疾跑 | ctrl | 一种能使玩家移动速度增加 30% 的动作
通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。 |
潜行 | shift | 一种可以让玩家的移动速度减少 70% 的动作,并且防止玩家从方块边缘掉落
通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。 |
斜跑 | strafe | 横向移动(A 或 D),与 W 或 S 组合。 |
跳法 | 使用一系列基本的按键输入来加速。
基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。详细列表参见 跳法 | |
Tap | 在短距离移动时使用的技巧(按 1 或 2 刻,而且通常使用潜行)。
用于让玩家移动到最佳位置。 |
位置,朝向与距离
术语 | 别称 | 释义 |
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坐标 | coords | 玩家的坐标,可以通过 F3 显示。
此术语通常指用于通过某一跳的一组坐标。 |
朝向 | Facing | 玩家的视角,单位是度。
注意,方向为玩家移动的角度。 |
X轴 | x | 指 X 轴(东 / 西朝向)的物体。
X 轴上的障碍物较难绕过(可以通过 F3 显示 X 轴)。 |
Z轴 | z | 指 Z 轴(南 / 北朝向)的物体。
Z 轴上的障碍物更容易绕过(可以通过 F3 显示 Z 轴)。 |
格 | b | 我的世界的基本距离单位。
该单位表示视觉距离(以完整方块为单位),可能与实际距离不同。 |
像素 | px | 距离的子单位。
一个像素是完整方块的 1/16 ,即 0.0625b。 |
真距 | 米,m | 距离的元单位,能更准确地表示距离。
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跳跃距离
术语 | 别称 | 释义 |
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距离 | 跳跃的距离,可以以下列单位表示:
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长/远 | # b | 跳跃的长度(即较长的方向),以格为单位。 |
宽/斜 | x # | 跳跃的宽度(即较短的方向),以格为单位。 |
高 | + # | 跳跃的高度,以格为单位。
在 1.8 中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 中提高至 1.252b。 |
跳跃格式 | # x # + # | 描述简单跳跃的常用语法。以下列顺序排序:
如果宽度和高度都为零,通常在长度后添加“b”。 例如:3b,4,5-1,4+0.5,3x3+0.4375 |
顶头
# 格顶头 | # bc | 指头顶的高度(以格为单位)。
玩家的高度为 1.8m。 |
顶头 | hh | 与2bc同义。 |
活板门顶头 | tdhh | 使用活板门进一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。
剩下的空间只有 0.0125b。 这是玩家在 1.8 版本中能够通过的最低高度。 |
助跑
助跑 | mm | 1) 通过移动获取并保持的速度。
2) 为了获得足够的跳跃速度而给出的空间。 |
# 格助跑 | # bm | 指用于获得速度的助跑距离。
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平地连跳 | flat mm | “标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 刻循环)。 |
高差连跳 | 加速效率更好的助跑方式,每次跳跃之间有一定的高度差。
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顶头助跑 | hh mm | 加速效率极高的助跑方式(3 刻)。 |
活板门顶头助跑 | tdhh mm | 加速效率最高的助跑方式(2 刻)。 |
背墙 | Backwalled | 表示助跑的后方有一面墙,助跑距离降低。 |
斜起跳 | 一种在助跑时利用斜跑向两侧跳跃的技巧。
这有两个优点:它利用了 45° 斜跑,并使转向更稳定。 通常用于 1bm 蝴蝶旋转跳,但对于其他旋转跳同样有用。 | |
Backward Momentum | bwmm | 一种通过在跳起之前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。
对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。 |
跳跃名称
术语 | 别称 | 释义 |
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直线跳 | 中间没有障碍物且不用转向的跳跃(除非用到 45° 斜跑)。 | |
Neo | #b neo,# 墙,# 格旋转跳 | 需要绕过一堵墙的跳跃。
“#”为墙的长度。 例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”) |
Winged Neo | 墙向外延伸的旋转跳。 | |
Nix Neo | 墙与落脚点都向外延伸的旋转跳。 | |
反向 Nix Neo | 墙与助跑都向外延伸的旋转跳。 | |
Butterfly Neo | 蝴蝶跳 | 墙面两侧有玻璃板的旋转跳。 |
Cross Neo | 斜 # 墙 | 需要跳过一个角的跳跃。 |
体宽跳 | 需要跳进一个间隙的跳跃。 |
运动机制与漏洞
术语 | 别称 | 释义 |
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斜跑 | A | D | 在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。
无需移动鼠标就能改变玩家的移动方向。 |
45° 斜跑 | 45° | 在斜跑的同时转向 45° 的操作。
该技巧可以让玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。 |
跨步 | step-assist,步行辅助 | 一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。
玩家可以在不跳跃的情况下走上最多 0.6b 高度。 |
卡角 | 在两个不同高度的方块间落地产生的漏洞。由步行辅助机制引发。
这使得玩家能在“空中落地”,并从该高度起跳。 | |
跳跃取消 | 卡1.8bc | 跳入天花板或台阶引发的机制或漏洞。由步行辅助机制引发。
会取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。 |
Grinding | 连续利用多个跳跃取消来获取加速的过程。
分为两类:
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技跑术语
术语 | 别称 | 释义 |
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滞空时间 | 指跳跃直到落地之间滞空时间(Tick)。
滞空时间取决于跳跃高度。 例如:平地跳跃拥有 12 刻滞空时间,+1 的跳跃有 9 刻滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 刻滞空时间。 | |
阶 | Tier | 滞空时间更直观的表示方式。
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边界箱 | 一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。
大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界箱(例如楼梯)。 实体只有一个边界箱(玩家的边界箱为 0.6×1.8×0.6)。 | |
碰撞箱 | 玩家可以与之发生物理碰撞的空间体积,主要用于方块 ,尽管一些实体也拥有碰撞箱(例如船)。
碰撞箱由一个或多个边界箱组成;玩家的边界箱不会与这些边界箱相交。 | |
有效角 | Minecraft 使用有限数量的角度进行计算,总共有65536个有效角度。
玩家的旋转数据被存储为浮点数(远超过65536)。 一个有效角约等于0.0055° | |
半角 | 利用 Minecraft 中定义的三角函数功能的极其精确的小故障。
通过朝向两个有效角度之间(例如 135.0055°)的精密角度,来(非常轻微地)提高移动速度。 |
跑酷地图术语
术语 | 别称 | 释义 |
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记录点 | checkpoint,cp | 玩家能够传送回的位置。 |
Failsafe | fs | 具有保护,玩家掉落后不会损失过多的进度。 |
Life or Death | l/d | 指没有保护的部分
如果玩家在该部分掉落,就会丢失大部分进度,甚至回到起点。 |
Room # | r # | 指跑酷地图中一个特定子区域的常见术语 |
Transition # - # | t #-# | 两个 rooms 之间的过渡部分,有时是 l/d。 |