アスレチック用語

From Minecraft Parkour Wiki
This page is a translated version of the page Parkour Nomenclature and the translation is 100% complete.
Other languages:

Tick・操作

用語 別名 定義
Tick t Minecraft内の時間の基本単位で、0.05秒に相当する。

プレイヤーの動きや入力はtickごとに更新される。

WASD デフォルトの操作キー(W=前、A=左、S=後ろ、D=右)。
ダッシュ 移動速度が30%上がる動作。

ダッシュキー(デフォルトではコントロール)を押すか、Wを二度押しすると発動する。

スニーク シフト 移動速度が70%下がり、ブロックの端から落ちなくなる動作。

スニークキー(デフォルトではシフト)を押すと発動する。

Strafe (A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。
タイミング 速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。

基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 一覧はタイミングを参照。

Tap 短い時間(通常は1か2tick)動く技術。

細かい位置調整に使われる。


位置・向き・距離

用語 別名 定義
座標 coords F3で表示できる、プレイヤーの座標。

通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。

Facing プレイヤーが向いている角度。

プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある。

東西方向 x X軸方向の物体を指す。

東西方向の障害物は回避しにくい(方向は F3で確認できる)。

南北方向 z Z軸方向の物体を指す。

南北方向の障害物は回避しやすい(方向は F3で確認できる)。

マス
ブロック
b Minecraft内の距離の基本単位。

ブロックの視覚的な距離を表すもので、実際の距離とは異なる場合がある。

ドット ピクセル
px
距離のサブ単位。

1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。

メートル m 距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。
  • プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • プレイヤーのバウンディングボックスの大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。


ジャンプの距離

用語 別名 定義
距離 ジャンプの距離で、以下の単位で表される:
  • マス/ブロック(b)、視覚的/標準的な表現。
  • メートル(m)、より正確な距離の表現(プレイヤーの判定幅0.6mを考慮)。
長さ # b ジャンプの長さ(つまり長い方)、単位はブロック。
x # ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。
高さ +/- #
#上/下
ジャンプの高さ、単位はブロック。

1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。

ジャンプの書式 # x # + # シンプルなジャンプの記述に使われる慣用的な表記法。順序は:
  1. 長さ
  2. 幅(0でない場合)
  3. 高さ(0でない場合)

幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。

例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


天井

用語 別名 定義
# マス天井 # Block Ceiling
# bc
天井の高さを表す(単位はブロック)。
  • 2bcは高さが2マスの天井を表す。
  • 3bcもプレイヤーの動きに影響する。
  • 4bcは天井がないのと同じ(ジャンプの高さには影響しない)。

プレイヤーの身長は1.8m。

頭打ち headhitter
hh
2bcと同義。
トラップドア頭打ち tdhh トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。

身長との差は0.0125bしかなく、

1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。


助走

用語 別名 定義
助走 momentum
mm
1)動くことで得られ保持される速さのこと。

2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。

# マス助走 # Block Momentum
# bm
速度を得るために与えられた距離を表す。
  • 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。
  • 2bmはブロック2連続(2.6mの助走距離)。
Flat Momentum flat mm 「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。
Elevation Momentum より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
  • +0.125が、最も低いelevation momentum(11tick周期)。
  • +1が、「標準」のelevation momentum(9tick周期)。
  • +1.1875、「最大」のelevation momentum(7tick周期)。
頭打ち助走 Headhitter Momentum
hh mm
非常に効率的な助走配置(3tick周期)。
トラップドア頭打ち助走 Trapdoor-Headhitter Momentum
tdhh mm
最高効率の助走配置(2tick周期)。
後ろ壁 Backwalled 後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。
サイドステップ Sidestep 速度を得るために横/斜め方向に動く技術。

2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。

一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。

Backward Momentum bwmm ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。

助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。


ジャンプの名前

用語 別名 定義
直線ジャンプ 障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ(45° Strafeの使用は除く)。
サイド #マスサイド
#b neo
壁を横から回り込んで越えるジャンプ。

「#」が壁の長さ。

例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる)

Winged Neo 壁が外側に出ているサイド。
Nix Neo 壁と着地点が外側に出ているサイド。
Reverse Nix Neo 壁と助走が外側に出ているサイド。
Butterfly Neo 側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。
Cross Neo 壁の角を回り込んで越えるジャンプ。
Squeeze Jump 狭い隙間を通り抜けるジャンプ。


動きの仕組みとバグ

用語 別名 定義
Strafe A | D 正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。

マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。

45° Strafe 45° 45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。

この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。

Stepping step-assist 低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。

0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。

Blip 高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。

結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。

ジャンプキャンセル 天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。

これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。

Grinding ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。

2つの種類がある:

  • 「階段でのgrinding」(「階段加速」と呼ばれる)、階段上で使用される。
  • 「天井でのgrinding」(単に「Grinding」と呼ばれる)、実行はより難しい。


技術的な用語

用語 別名 定義
滞空時間 Duration ジャンプから着地までの間のtick数。

ジャンプの高さに依存する。

例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。

Tier より直感的な滞空時間の表現。
  • 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプに相当する。
  • 正のtierは、それよりも上の高さに対応する。
  • 負のtierは、それよりも下の高さに対応する。
バウンディングボックス X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。

ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。

エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。

当たり判定 プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主にブロックに固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。

当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。

Significant angle Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。

プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。

significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。

Half angle Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。

2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。


マップ用語

用語 別名 定義
チェックポイント cp プレイヤーがテレポートで戻れる場所。
Failsafe fs 失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。
Life or Death l/d failsafeではないエリアのこと。

失敗すると、前のエリアに戻される。

Room # r # マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。
Transition # - # t #-# 2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。