アスレチック用語
Tick・操作
用語 | 別名 | 定義 |
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Tick | t | Minecraft内の時間の基本単位で、0.05秒に相当する。
プレイヤーの動きや入力はtickごとに更新される。 |
WASD | デフォルトの操作キー(W=前、A=左、S=後ろ、D=右)。 | |
ダッシュ | 移動速度が30%上がる動作。
ダッシュキー(デフォルトではコントロール)を押すか、Wを二度押しすると発動する。 | |
スニーク | シフト | 移動速度が70%下がり、ブロックの端から落ちなくなる動作。
スニークキー(デフォルトではシフト)を押すと発動する。 |
Strafe | (A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。 | |
タイミング | 速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 一覧はタイミングを参照。 | |
Tap | 短い時間(通常は1か2tick)動く技術。
細かい位置調整に使われる。 |
位置・向き・距離
用語 | 別名 | 定義 |
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座標 | coords | F3で表示できる、プレイヤーの座標。
通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。 |
Facing | プレイヤーが向いている角度。
プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある。 | |
東西方向 | x | X軸方向の物体を指す。
東西方向の障害物は回避しにくい(方向は F3で確認できる)。 |
南北方向 | z | Z軸方向の物体を指す。
南北方向の障害物は回避しやすい(方向は F3で確認できる)。 |
マス ブロック |
b | Minecraft内の距離の基本単位。
ブロックの視覚的な距離を表すもので、実際の距離とは異なる場合がある。 |
ドット | ピクセル px |
距離のサブ単位。
1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。 |
メートル | m | 距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。
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ジャンプの距離
用語 | 別名 | 定義 |
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距離 | ジャンプの距離で、以下の単位で表される:
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長さ | # b | ジャンプの長さ(つまり長い方)、単位はブロック。 |
幅 | x # | ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。 |
高さ | +/- # #上/下 |
ジャンプの高さ、単位はブロック。
1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。 |
ジャンプの書式 | # x # + # | シンプルなジャンプの記述に使われる慣用的な表記法。順序は:
幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。 例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375 |
天井
用語 | 別名 | 定義 |
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# マス天井 | # Block Ceiling # bc |
天井の高さを表す(単位はブロック)。
プレイヤーの身長は1.8m。 |
頭打ち | headhitter hh |
2bcと同義。 |
トラップドア頭打ち | tdhh | トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。
身長との差は0.0125bしかなく、 1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。 |
助走
用語 | 別名 | 定義 |
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助走 | momentum mm |
1)動くことで得られ保持される速さのこと。
2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。 |
# マス助走 | # Block Momentum # bm |
速度を得るために与えられた距離を表す。
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Flat Momentum | flat mm | 「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。 |
Elevation Momentum | より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
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頭打ち助走 | Headhitter Momentum hh mm |
非常に効率的な助走配置(3tick周期)。 |
トラップドア頭打ち助走 | Trapdoor-Headhitter Momentum tdhh mm |
最高効率の助走配置(2tick周期)。 |
後ろ壁 | Backwalled | 後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。 |
サイドステップ | Sidestep | 速度を得るために横/斜め方向に動く技術。
2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。 一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。 |
Backward Momentum | bwmm | ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。
助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。 |
ジャンプの名前
用語 | 別名 | 定義 |
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直線ジャンプ | 障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ(45° Strafeの使用は除く)。 | |
サイド | #マスサイド #b neo |
壁を横から回り込んで越えるジャンプ。
「#」が壁の長さ。 例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる) |
Winged Neo | 壁が外側に出ているサイド。 | |
Nix Neo | 壁と着地点が外側に出ているサイド。 | |
Reverse Nix Neo | 壁と助走が外側に出ているサイド。 | |
Butterfly Neo | 側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。 | |
Cross Neo | 壁の角を回り込んで越えるジャンプ。 | |
Squeeze Jump | 狭い隙間を通り抜けるジャンプ。 |
動きの仕組みとバグ
用語 | 別名 | 定義 |
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Strafe | A | D | 正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。
マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。 |
45° Strafe | 45° | 45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。
この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。 |
Stepping | step-assist | 低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。
0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。 |
Blip | 高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。
結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。 | |
ジャンプキャンセル | 天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。
これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。 | |
Grinding | ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。
2つの種類がある:
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技術的な用語
用語 | 別名 | 定義 |
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滞空時間 | Duration | ジャンプから着地までの間のtick数。
ジャンプの高さに依存する。 例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。 |
Tier | より直感的な滞空時間の表現。
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バウンディングボックス | X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。
ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。 エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。 | |
当たり判定 | プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主にブロックに固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。
当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。 | |
Significant angle | Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。
プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。 significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。 | |
Half angle | Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。
2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。 |
マップ用語
用語 | 別名 | 定義 |
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チェックポイント | cp | プレイヤーがテレポートで戻れる場所。 |
Failsafe | fs | 失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。 |
Life or Death | l/d | failsafeではないエリアのこと。
失敗すると、前のエリアに戻される。 |
Room # | r # | マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。 |
Transition # - # | t #-# | 2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。 |