跑酷術語

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Ticks與控制

術語 別稱 釋義
Tick(刻) t 我的世界的標準時間單位,等同於 50 毫秒。

我的世界的玩家運動與按鍵輸入每 Tick 更新一次。

WASD 默認的移動控制(W= 向前,A= 向左,S= 向後,D= 向右)。
疾跑 ctrl 一種能使玩家移動速度提高 30% 的動作。

通過按下疾跑鍵(默認為 Ctrl)或雙擊 W 觸發。

潛行 shift 一種能使玩家移動速度降低 70% 的動作,並能阻止玩家從方塊邊緣掉落。

通過按下潛行鍵(默認為 Shift)觸發。

斜跑 strafe 橫向移動(A或D),與W或S組合。
跳法 通過一連串基本的按鍵輸入來獲取加速。

基礎跳法包括立定(0t),延立(1t)等。詳細列表參見Timings

Tap 移動較短距離時使用的技巧(按鍵 1 或 2 刻,並且通常使用潛行)。

用來讓玩家移動到最佳位置。


位置,朝向與測量

術語 別稱 釋義
坐標 coords 玩家的坐標,可以通過 F3 顯示.

該術語通常指一組用來通過某個跳躍的坐標。

朝向 Facing,fac 玩家看向的角度,單位為度。

相反, 方向為玩家移動的角度。

X軸 x 指 X 軸(東/西朝向)的物體。

X 軸的障礙物較難繞過(可以通過 F3 顯示 X 軸)。

Z軸 z 指 Z 軸(南/北朝向)的物體。

Z 軸的障礙物較易繞過(可以通過 F3 顯示 Z 軸)。

b 我的世界的標準距離單位。

該單位表示視覺上的距離(以完整方塊為單位),但不一定是實際距離。

像素 px 距離的子單位。

一個像素是完整方塊的 1/16,即 0.0625b。

真距 米,m 距離的元單位,能更準確地表示距離。
  • 玩家的碰撞箱為 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • 計入玩家的碰撞箱後,4 格的跳躍實際上只有 3.4 米遠。


跳躍距離

術語 別稱 釋義
距離 跳躍的距離,可以以下列單位表示:
  • 格(b),用於更直觀,標準地表示跳躍。
  • 米(m),用於更準確地表示跳躍距離(計入了玩家 0.6m 的寬度)。
長/遠 # b 跳躍的長度(即較長的方向),以格為單位。
寬/斜 x # 跳躍的寬度(即較短的方向),以格為單位。
+ # 跳躍的高度,以格為單位。

在1.8中,玩家最高可以跳1.249b。在 1.9+ 中,則提高至1.252b。

跳躍格式 # x # + # 簡單跳躍的習慣性記法。以下列順序排序:
  1. 斜(如果非零)
  2. 高(如果非零)

如果寬度和高度都為零,通常在長度後添加「b」。

例如: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


頂頭

# 格頂頭 # bc 指頭頂的高度(以格為單位)。
  • 2bc 指一個 2 格高的空間。
  • 3bc 仍然會影響玩家的運動。
  • 4bc 與沒有頂頭完全相同(不會影響跳躍高度)。

玩家的高度為 1.8m。

頂頭 hh 與2bc同義
活板門頂頭 tdhh 使用活板門進一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。

僅為玩家剩下 0.0125b 的空間,

這使得其成為 1.8 版本中玩家可以走過的最低高度。


助跑

助跑 mm 1) 通過移動獲取與保留速度。

2) 為了獲得足夠的速度通過跳躍而給出的空間。

# 格助跑 # bm 指用於獲得加速的助跑距離。
  • 1bm 僅為 1 格方塊(1.6m 助跑距離)。
  • 2bm 為 2 個相連的方塊(2.6m 助跑距離)。
平地連跳 flat mm 「標準」的連跳方式,即助跑空間為平地(每 12 Tick循環)。
高差連跳 加速效率更高的助跑方式,每一次跳躍之間有一定的高度差。
  • +0.125 為最低的高差連跳(每 11 Tick循環)。
  • +1 為「標準」的高差連跳(每 9 Tick循環)。
  • +1.1875 為「極限」高差連跳(每 7 Tick循環)。
頂頭助跑 hh mm 加速效率極高的助跑方式(每 3 Tick循環)。
活板門頂頭助跑 tdhh mm 加速效率最高的助跑方式(每 2 Tick循環)。
背牆 Backwalled 形容詞,表示助跑的後方有一面牆,會降低助跑距離。
斜起跳 一種在助跑時利用斜跑向兩側跳躍的技巧。

這有兩個優點:它利用了 45° 斜跑,並使轉向更穩定。

通常用於 1bm 蝴蝶旋轉跳,但對於其它旋轉跳同樣有用。

Backward Momentum bwmm 一種通過在跳躍前向後移動來「增加助跑距離」的技巧。

對於較短的助跑很有用,甚至某些跳躍必須用到(例如 2bm 三牆)。


跳躍名稱

術語 別名 釋義
直線跳 中間沒有障礙物的跳躍,不轉向就可以通過(除非用到45° 斜跑).
Neo #b neo,#牆,#格旋轉跳 需要繞過一堵牆的跳躍。

"#" 為牆的長度。

例如:2 牆,即 2b neo(通常被稱為「double neo」)

Winged Neo 牆向外延伸的旋轉跳。
Nix Neo 牆與落腳點都向外延伸的旋轉跳。
反向 Nix Neo 牆與助跑都向外延伸的旋轉跳。
Butterfly Neo 蝴蝶跳 牆面兩側有玻璃板的旋轉跳。
Cross Neo 斜#牆 需要跳過一個角的跳躍。
體寬跳 需要跳進一個間隙的跳躍。


運動機制與漏洞

術語 別名 釋義
斜跑 A | D 在向前移動時同時用 A 或 D 向兩側移動。

可以在不移動鼠標的情況下改變玩家的運動方向。

45° 斜跑 45° 在斜跑的同時轉向 45° 的操作。

該技巧能使玩家移動得更遠(最高加成 2%),但很難穩定使用。

跨步 step-assist,步行輔助 一種能使玩家走上較低障礙物(台階,樓梯等)的機制。

玩家最多可以在不跳躍的情況下走上 0.6b 高度。

卡角 在兩個不同高度的方塊間落地產生的漏洞。由步行輔助機制引發。

這使得玩家能在「空中落地」,並從該高度起跳。

跳躍取消 卡1.8bc 跳入天花板或台階引發的機制或漏洞。由步行輔助機制引發。

會取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

Grinding 連續利用多個跳躍取消來獲取加速的過程。

有兩種類別:

  • 樓梯 Grinding(也被稱為「樓梯加速」)通常用於樓梯。
  • 頂頭 Grinding (一般僅被稱為 「Grinding」),通常難以使用。


技跑術語

術語 別稱 釋義
滯空時間 指跳躍直到落地之間滯空時間(Tick)。

滯空時間取決於跳躍高度。

例如:平地跳躍擁有 12 Tick滯空時間,+1 的跳躍有 9 Tick滯空時間,而 2bc 跳躍有 3 Tick滯空時間。

滯空時間更直觀地表示方式。
  • 通常,0 階對應平地跳躍。
  • 正數階對應正數高度。
  • 負數階對應負數高度。
邊界箱 一個軸對齊的立方體,由 X、Y、Z 軸的最小值和最大值表示。

大多數方塊都很簡單,由一個邊界框組成,但它們也可能有多個邊界箱(例如樓梯)。

實體只有一個邊界箱(玩家的邊界箱為 0.6×1.8×0.6)。

碰撞箱 玩家可以與之發生物理碰撞的空間體積,主要用於方塊 ,儘管一些實體也擁有碰撞箱(例如船)。

碰撞箱由一個或多個邊界箱組成;玩家的邊界箱不會與這些邊界箱相交。

有效角 Minecraft 使用有限數量的角度進行計算,總共有65536個有效角度。

玩家的旋轉被存儲為浮點數(其中遠不止65536)。

一個有效角大約覆蓋了0.0055°

半角 利用 Minecraft 中定義的三角函數功能的極其精確的小故障。

通過朝向兩個有效角度之間(例如135.0055°)的精密角度,來(非常輕微地)提高移動速度。


跑酷地圖術語

術語 別稱 釋義
記錄點 checkpoint,cp 玩家能夠傳送回的位置。
Failsafe fs,f/s 具有保護,玩家掉落後不會損失過多的進度。
Life or Death l/d 指沒有保護的部分

如果玩家在該部分掉落,就會丟失大部分進度。

Room # r # 指跑酷地圖中一個特定子區域的常見術語
Transition # - # t #-# 兩個 rooms 之間的過渡部分,有時是 l/d。