Parkour Nomenclature/zh: Difference between revisions

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* 正数阶对应正数高度。
* 正数阶对应正数高度。


* 负数阶对应负数高度。
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* Negative tiers correspond to jumps with negative height.
|-
|-
|边界箱
|Bounding Box
|
|
|一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。
|An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes.
大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界箱(例如楼梯)。
Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs).
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Revision as of 13:46, 21 August 2021

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Ticks与控制

术语 别名 释义
Tick(刻) t 我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。

我的世界的玩家运动与按键输入每 Tick 更新一次。

WASD 默认的移动控制(W= 向前,A= 向左,S= 向后,D= 向右)。
疾跑 ctrl 一种能使玩家移动速度提高 30% 的动作。

通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。

潜行 shift 一种能使玩家移动速度降低 70% 的动作,并能阻止玩家从方块边缘掉落。

通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。

斜跑 strafe 横向移动(A或D),与W或S组合。
跳法 通过一连串基本的按键输入来获取加速。

基础跳法包括立定(0t),延立(1t)等。详细列表参见Timings

Tap 移动较短距离时使用的技巧(按键 1 或 2 刻,并且通常使用潜行)。

用来让玩家移动到最佳位置。


位置,朝向与测量

术语 别名 释义
坐标 coords 玩家的坐标,可以通过 F3 显示.

该术语通常指一组用来通过某个跳跃的坐标。

朝向 Facing,fac 玩家看向的角度,单位为度。

相反, 方向为玩家移动的角度。

X轴 x 指 X 轴(东/西朝向)的物体。

X 轴的障碍物较难绕过(可以通过 F3 显示 X 轴)。

Z轴 z 指 Z 轴(南/北朝向)的物体。

Z 轴的障碍物较易绕过(可以通过 F3 显示 Z 轴)。

b 我的世界的标准距离单位。

该单位表示视觉上的距离(以完整方块为单位),但不一定是实际距离。

像素 px 距离的子单位。

一个像素是完整方块的 1/16,即 0.0625b。

真距 米,m 距离的元单位,能更准确地表示距离。
  • 玩家的碰撞箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • 计入玩家的碰撞箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。


跳跃距离

术语 别称 释义
距离 跳跃的距离,可以以下列单位表示:
  • 格(b),用于更直观,标准地表示跳跃。
  • 米(m),用于更准确地表示跳跃距离(计入了玩家 0.6m 的宽度)。
长/远 # b 跳跃的长度(即较长的方向),以格为单位。
宽/斜 x # 跳跃的宽度(即较短的方向),以格为单位。
+ # 跳跃的高度,以格为单位。

在1.8中,玩家最高可以跳1.249b。在 1.9+ 中,则提高至1.252b。

跳跃格式 # x # + # 简单跳跃的习惯性记法。以下列顺序排序:
  1. 斜(如果非零)
  2. 高(如果非零)

如果宽度和高度都为零,通常在长度后添加“b”。

例如: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


顶头

# 格顶头 # bc 指头顶的高度(以格为单位)。
  • 2bc 指一个 2 格高的空间。
  • 3bc 仍然会影响玩家的运动。
  • 4bc 与没有顶头完全相同(不会影响跳跃高度)。

玩家的高度为 1.8m。

顶头 hh 与2bc同义
活板门顶头 tdhh 使用活板门进一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。

仅为玩家剩下 0.0125b 的空间,

这使得其成为 1.8 版本中玩家可以走过的最低高度。


助跑

助跑 mm 1) 通过移动获取与保留速度。

2) 为了获得足够的速度通过跳跃而给出的空间。

# 格助跑 # bm 指用于获得加速的助跑距离。
  • 1bm 仅为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。
  • 2bm 为 2 个相连的方块(2.6m 助跑距离)。
平地连跳 flat mm “标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 Tick循环)。
高差连跳 加速效率更高的助跑方式,每一次跳跃之间有一定的高度差。
  • +0.125 为最低的高差连跳(每 11 Tick循环)。
  • +1 为“标准”的高差连跳(每 9 Tick循环)。
  • +1.1875 为“极限”高差连跳(每 7 Tick循环)。
顶头助跑 hh mm 加速效率极高的助跑方式(每 3 Tick循环)。
活板门顶头助跑 tdhh mm 加速效率最高的助跑方式(每 2 Tick循环)。
背墙 Backwalled 形容词,表示助跑的后方有一面墙,会降低助跑距离。
斜起跳 一种在助跑时利用斜跑向两侧跳跃的技巧。

这有两个优点:它利用了 45° 斜跑,并使转向更稳定。

通常用于 1bm 蝴蝶旋转跳,但对于其它旋转跳同样有用。

Backward Momentum bwmm 一种通过在跳跃前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。

对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。


跳跃名称

术语 别名 释义
直线跳 中间没有障碍物的跳跃,不转向就可以通过(除非用到45° 斜跑).
Neo #b neo,#墙,#格旋转跳 需要绕过一堵墙的跳跃。

"#" 为墙的长度。

例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)

Winged Neo 墙向外延伸的旋转跳。
Nix Neo 墙与落脚点都向外延伸的旋转跳。
反向 Nix Neo 墙与助跑都向外延伸的旋转跳。
Butterfly Neo 蝴蝶跳 墙面两侧有玻璃板的旋转跳。
Cross Neo 斜#墙 需要跳过一个角的跳跃。
体宽跳 需要跳进一个间隙的跳跃。


运动机制与漏洞

术语 别名 释义
斜跑 A | D 在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。

可以在不移动鼠标的情况下改变玩家的运动方向。

45° 斜跑 45° 在斜跑的同时转向 45° 的操作。

该技巧能使玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。

跨步 step-assist,步行辅助 一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。

玩家最多可以在不跳跃的情况下走上 0.6b 高度。

卡角 在两个不同高度的方块间落地产生的漏洞。由步行辅助机制引发。

这使得玩家能在“空中落地”,并从该高度起跳。

跳跃取消 卡1.8bc 跳入天花板或台阶引发的机制或漏洞。由步行辅助机制引发。

会取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

Grinding 连续利用多个跳跃取消来获取加速的过程。

有两种类别:

  • 楼梯 Grinding(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。
  • 顶头 Grinding (一般仅被称为 “Grinding”),通常难以使用。


技跑术语

术语 别称 释义
滞空时间 指跳跃直到落地之间滞空时间(Tick)。

滞空时间取决于跳跃高度。

例如:平地跳跃拥有 12 Tick滞空时间,+1 的跳跃有 9 Tick滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 Tick滞空时间。

滞空时间更直观地表示方式。
  • 通常,0 阶对应平地跳跃。
  • 正数阶对应正数高度。
  • 负数阶对应负数高度。
边界箱 一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。

大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界箱(例如楼梯)。

Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6).

Collision Box A volume of space that the player can physically collide with, specific to blocks though some entities also have one (e.g., boats).

A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those.

Significant angle Minecraft works with a limited number of angles for calculations. There are precisely 65536 significant angles.

The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536).

A significant angle covers approximately 0.0055°.

Half angle An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft.

Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed.


Parkour map terminology

Term Alias Definition
Checkpoint cp A position the player can teleport back to.
Failsafe fs A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery.
Life or Death l/d Decribes a section that is not failsafed.

If the player fails it, they will lose some progress.

Room # r # A common term for referring to a specific subsection in a course.
Transition # - # t #-# A transition between two rooms, which is sometimes l/d.