Parkour Nomenclature/zh: Difference between revisions

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== 技跑术语 ==
== 技跑术语 ==


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{| class="wikitable"
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!术语
!Term
!别称
!Alias
!释义
!Definition
|-
|-
|滞空时间
|Duration
|
|
|指跳跃直到落地之间滞空时间(Tick)。
|The duration of a jump is the number of ticks between jumping and landing.
滞空时间取决于跳跃高度。
The duration depends on the jump's height.
</div>


例如:平地跳跃拥有 12 Tick滞空时间,+1 的跳跃有 9 Tick滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 Tick滞空时间。
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For example: A flat jump has a duration of 12 ticks, a +1 jump is 9 ticks, and a 2bc jump is 3 ticks.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]]
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]]
|
|
|滞空时间更直观地表示方式。
|A more intuitive representation of jump duration
</div>


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Revision as of 13:34, 21 August 2021

Other languages:

Ticks與控制

術語 別名 釋義
Tick(刻) t 我的世界的標準時間單位,等同於 50 毫秒。

我的世界的玩家運動與按鍵輸入每 Tick 更新一次。

WASD 默認的移動控制(W= 向前,A= 向左,S= 向後,D= 向右)。
疾跑 ctrl 一種能使玩家移動速度提高 30% 的動作。

通過按下疾跑鍵(默認為 Ctrl)或雙擊 W 觸發。

潛行 shift 一種能使玩家移動速度降低 70% 的動作,並能阻止玩家從方塊邊緣掉落。

通過按下潛行鍵(默認為 Shift)觸發。

斜跑 strafe 橫向移動(A或D),與W或S組合。
跳法 通過一連串基本的按鍵輸入來獲取加速。

基礎跳法包括立定(0t),延立(1t)等。詳細列表參見Timings

Tap 移動較短距離時使用的技巧(按鍵 1 或 2 刻,並且通常使用潛行)。

用來讓玩家移動到最佳位置。


位置,朝向與測量

術語 別名 釋義
坐標 coords 玩家的坐標,可以通過 F3 顯示.

該術語通常指一組用來通過某個跳躍的坐標。

朝向 Facing,fac 玩家看向的角度,單位為度。

相反, 方向為玩家移動的角度。

X軸 x 指 X 軸(東/西朝向)的物體。

X 軸的障礙物較難繞過(可以通過 F3 顯示 X 軸)。

Z軸 z 指 Z 軸(南/北朝向)的物體。

Z 軸的障礙物較易繞過(可以通過 F3 顯示 Z 軸)。

b 我的世界的標準距離單位。

該單位表示視覺上的距離(以完整方塊為單位),但不一定是實際距離。

像素 px 距離的子單位。

一個像素是完整方塊的 1/16,即 0.0625b。

真距 米,m 距離的元單位,能更準確地表示距離。
  • 玩家的碰撞箱為 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • 計入玩家的碰撞箱後,4 格的跳躍實際上只有 3.4 米遠。


跳躍距離

術語 別稱 釋義
距離 跳躍的距離,可以以下列單位表示:
  • 格(b),用於更直觀,標準地表示跳躍。
  • 米(m),用於更準確地表示跳躍距離(計入了玩家 0.6m 的寬度)。
長/遠 # b 跳躍的長度(即較長的方向),以格為單位。
寬/斜 x # 跳躍的寬度(即較短的方向),以格為單位。
+ # 跳躍的高度,以格為單位。

在1.8中,玩家最高可以跳1.249b。在 1.9+ 中,則提高至1.252b。

跳躍格式 # x # + # 簡單跳躍的習慣性記法。以下列順序排序:
  1. 斜(如果非零)
  2. 高(如果非零)

如果寬度和高度都為零,通常在長度後添加「b」。

例如: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


頂頭

# 格頂頭 # bc 指頭頂的高度(以格為單位)。
  • 2bc 指一個 2 格高的空間。
  • 3bc 仍然會影響玩家的運動。
  • 4bc 與沒有頂頭完全相同(不會影響跳躍高度)。

玩家的高度為 1.8m。

頂頭 hh 與2bc同義
活板門頂頭 tdhh 使用活板門進一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。

僅為玩家剩下 0.0125b 的空間,

這使得其成為 1.8 版本中玩家可以走過的最低高度。


助跑

助跑 mm 1) 通過移動獲取與保留速度。

2) 為了獲得足夠的速度通過跳躍而給出的空間。

# 格助跑 # bm 指用於獲得加速的助跑距離。
  • 1bm 僅為 1 格方塊(1.6m 助跑距離)。
  • 2bm 為 2 個相連的方塊(2.6m 助跑距離)。
平地連跳 flat mm 「標準」的連跳方式,即助跑空間為平地(每 12 Tick循環)。
高差連跳 加速效率更高的助跑方式,每一次跳躍之間有一定的高度差。
  • +0.125 為最低的高差連跳(每 11 Tick循環)。
  • +1 為「標準」的高差連跳(每 9 Tick循環)。
  • +1.1875 為「極限」高差連跳(每 7 Tick循環)。
頂頭助跑 hh mm 加速效率極高的助跑方式(每 3 Tick循環)。
活板門頂頭助跑 tdhh mm 加速效率最高的助跑方式(每 2 Tick循環)。
背牆 Backwalled 形容詞,表示助跑的後方有一面牆,會降低助跑距離。
斜起跳 一種在助跑時利用斜跑向兩側跳躍的技巧。

這有兩個優點:它利用了 45° 斜跑,並使轉向更穩定。

通常用於 1bm 蝴蝶旋轉跳,但對於其它旋轉跳同樣有用。

Backward Momentum bwmm 一種通過在跳躍前向後移動來「增加助跑距離」的技巧。

對於較短的助跑很有用,甚至某些跳躍必須用到(例如 2bm 三牆)。


跳躍名稱

術語 別名 釋義
直線跳 中間沒有障礙物的跳躍,不轉向就可以通過(除非用到45° 斜跑).
Neo #b neo,#牆,#格旋轉跳 需要繞過一堵牆的跳躍。

"#" 為牆的長度。

例如:2 牆,即 2b neo(通常被稱為「double neo」)

Winged Neo 牆向外延伸的旋轉跳。
Nix Neo 牆與落腳點都向外延伸的旋轉跳。
反向 Nix Neo 牆與助跑都向外延伸的旋轉跳。
Butterfly Neo 蝴蝶跳 牆面兩側有玻璃板的旋轉跳。
Cross Neo 斜#牆 需要跳過一個角的跳躍。
體寬跳 需要跳進一個間隙的跳躍。


運動機制與漏洞

術語 別名 釋義
斜跑 A | D 在向前移動時同時用 A 或 D 向兩側移動。

可以在不移動鼠標的情況下改變玩家的運動方向。

45° 斜跑 45° 在斜跑的同時轉向 45° 的操作。

該技巧能使玩家移動得更遠(最高加成 2%),但很難穩定使用。

跨步 step-assist,步行輔助 一種能使玩家走上較低障礙物(台階,樓梯等)的機制。

玩家最多可以在不跳躍的情況下走上 0.6b 高度。

卡角 在兩個不同高度的方塊間落地產生的漏洞。由步行輔助機制引發。

這使得玩家能在「空中落地」,並從該高度起跳。

跳躍取消 卡1.8bc 跳入天花板或台階引發的機制或漏洞。由步行輔助機制引發。

會取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

Grinding 連續利用多個跳躍取消來獲取加速的過程。

有兩種類別:

  • 樓梯 Grinding(也被稱為「樓梯加速」)通常用於樓梯。
  • 頂頭 Grinding (一般僅被稱為 「Grinding」),通常難以使用。


技跑術語

術語 別稱 釋義
滯空時間 指跳躍直到落地之間滯空時間(Tick)。

滯空時間取決於跳躍高度。

例如:平地跳躍擁有 12 Tick滯空時間,+1 的跳躍有 9 Tick滯空時間,而 2bc 跳躍有 3 Tick滯空時間。

Tier 滯空時間更直觀地表示方式。
  • Tier 0 corresponds to flat jumps, by convention.
  • Positive tiers correspond to jumps with positive height.
  • Negative tiers correspond to jumps with negative height.
Bounding Box An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes.

Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs).

Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6).

Collision Box A volume of space that the player can physically collide with, specific to blocks though some entities also have one (e.g., boats).

A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those.

Significant angle Minecraft works with a limited number of angles for calculations. There are precisely 65536 significant angles.

The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536).

A significant angle covers approximately 0.0055°.

Half angle An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft.

Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed.


Parkour map terminology

Term Alias Definition
Checkpoint cp A position the player can teleport back to.
Failsafe fs A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery.
Life or Death l/d Decribes a section that is not failsafed.

If the player fails it, they will lose some progress.

Room # r # A common term for referring to a specific subsection in a course.
Transition # - # t #-# A transition between two rooms, which is sometimes l/d.