Parkour Nomenclature/zh: Difference between revisions
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== 技跑术语 == |
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|滞空时间 |
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|Duration |
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|指跳跃直到落地之间滞空时间(Tick)。 |
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|The duration of a jump is the number of ticks between jumping and landing. |
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滞空时间取决于跳跃高度。 |
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The duration depends on the jump's height. |
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例如:平地跳跃拥有 12 Tick滞空时间,+1 的跳跃有 9 Tick滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 Tick滞空时间。 |
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For example: A flat jump has a duration of 12 ticks, a +1 jump is 9 ticks, and a 2bc jump is 3 ticks. |
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|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] |
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] |
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|滞空时间更直观地表示方式。 |
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|A more intuitive representation of jump duration |
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Revision as of 13:34, 21 August 2021
Ticks與控制
術語 | 別名 | 釋義 |
---|---|---|
Tick(刻) | t | 我的世界的標準時間單位,等同於 50 毫秒。
我的世界的玩家運動與按鍵輸入每 Tick 更新一次。 |
WASD | 默認的移動控制(W= 向前,A= 向左,S= 向後,D= 向右)。 | |
疾跑 | ctrl | 一種能使玩家移動速度提高 30% 的動作。
通過按下疾跑鍵(默認為 Ctrl)或雙擊 W 觸發。 |
潛行 | shift | 一種能使玩家移動速度降低 70% 的動作,並能阻止玩家從方塊邊緣掉落。
通過按下潛行鍵(默認為 Shift)觸發。 |
斜跑 | strafe | 橫向移動(A或D),與W或S組合。 |
跳法 | 通過一連串基本的按鍵輸入來獲取加速。
基礎跳法包括立定(0t),延立(1t)等。詳細列表參見Timings | |
Tap | 移動較短距離時使用的技巧(按鍵 1 或 2 刻,並且通常使用潛行)。
用來讓玩家移動到最佳位置。 |
位置,朝向與測量
術語 | 別名 | 釋義 |
---|---|---|
坐標 | coords | 玩家的坐標,可以通過 F3 顯示.
該術語通常指一組用來通過某個跳躍的坐標。 |
朝向 | Facing,fac | 玩家看向的角度,單位為度。
相反, 方向為玩家移動的角度。 |
X軸 | x | 指 X 軸(東/西朝向)的物體。
X 軸的障礙物較難繞過(可以通過 F3 顯示 X 軸)。 |
Z軸 | z | 指 Z 軸(南/北朝向)的物體。
Z 軸的障礙物較易繞過(可以通過 F3 顯示 Z 軸)。 |
格 | b | 我的世界的標準距離單位。
該單位表示視覺上的距離(以完整方塊為單位),但不一定是實際距離。 |
像素 | px | 距離的子單位。
一個像素是完整方塊的 1/16,即 0.0625b。 |
真距 | 米,m | 距離的元單位,能更準確地表示距離。
|
跳躍距離
術語 | 別稱 | 釋義 |
---|---|---|
距離 | 跳躍的距離,可以以下列單位表示:
| |
長/遠 | # b | 跳躍的長度(即較長的方向),以格為單位。 |
寬/斜 | x # | 跳躍的寬度(即較短的方向),以格為單位。 |
高 | + # | 跳躍的高度,以格為單位。
在1.8中,玩家最高可以跳1.249b。在 1.9+ 中,則提高至1.252b。 |
跳躍格式 | # x # + # | 簡單跳躍的習慣性記法。以下列順序排序:
如果寬度和高度都為零,通常在長度後添加「b」。 例如: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375 |
頂頭
# 格頂頭 | # bc | 指頭頂的高度(以格為單位)。
玩家的高度為 1.8m。 |
頂頭 | hh | 與2bc同義 |
活板門頂頭 | tdhh | 使用活板門進一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。
僅為玩家剩下 0.0125b 的空間, 這使得其成為 1.8 版本中玩家可以走過的最低高度。 |
助跑
助跑 | mm | 1) 通過移動獲取與保留速度。
2) 為了獲得足夠的速度通過跳躍而給出的空間。 |
# 格助跑 | # bm | 指用於獲得加速的助跑距離。
|
平地連跳 | flat mm | 「標準」的連跳方式,即助跑空間為平地(每 12 Tick循環)。 |
高差連跳 | 加速效率更高的助跑方式,每一次跳躍之間有一定的高度差。
| |
頂頭助跑 | hh mm | 加速效率極高的助跑方式(每 3 Tick循環)。 |
活板門頂頭助跑 | tdhh mm | 加速效率最高的助跑方式(每 2 Tick循環)。 |
背牆 | Backwalled | 形容詞,表示助跑的後方有一面牆,會降低助跑距離。 |
斜起跳 | 一種在助跑時利用斜跑向兩側跳躍的技巧。
這有兩個優點:它利用了 45° 斜跑,並使轉向更穩定。 通常用於 1bm 蝴蝶旋轉跳,但對於其它旋轉跳同樣有用。 | |
Backward Momentum | bwmm | 一種通過在跳躍前向後移動來「增加助跑距離」的技巧。
對於較短的助跑很有用,甚至某些跳躍必須用到(例如 2bm 三牆)。 |
跳躍名稱
術語 | 別名 | 釋義 |
---|---|---|
直線跳 | 中間沒有障礙物的跳躍,不轉向就可以通過(除非用到45° 斜跑). | |
Neo | #b neo,#牆,#格旋轉跳 | 需要繞過一堵牆的跳躍。
"#" 為牆的長度。 例如:2 牆,即 2b neo(通常被稱為「double neo」) |
Winged Neo | 牆向外延伸的旋轉跳。 | |
Nix Neo | 牆與落腳點都向外延伸的旋轉跳。 | |
反向 Nix Neo | 牆與助跑都向外延伸的旋轉跳。 | |
Butterfly Neo | 蝴蝶跳 | 牆面兩側有玻璃板的旋轉跳。 |
Cross Neo | 斜#牆 | 需要跳過一個角的跳躍。 |
體寬跳 | 需要跳進一個間隙的跳躍。 |
運動機制與漏洞
術語 | 別名 | 釋義 |
---|---|---|
斜跑 | A | D | 在向前移動時同時用 A 或 D 向兩側移動。
可以在不移動鼠標的情況下改變玩家的運動方向。 |
45° 斜跑 | 45° | 在斜跑的同時轉向 45° 的操作。
該技巧能使玩家移動得更遠(最高加成 2%),但很難穩定使用。 |
跨步 | step-assist,步行輔助 | 一種能使玩家走上較低障礙物(台階,樓梯等)的機制。
玩家最多可以在不跳躍的情況下走上 0.6b 高度。 |
卡角 | 在兩個不同高度的方塊間落地產生的漏洞。由步行輔助機制引發。
這使得玩家能在「空中落地」,並從該高度起跳。 | |
跳躍取消 | 卡1.8bc | 跳入天花板或台階引發的機制或漏洞。由步行輔助機制引發。
會取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。 |
Grinding | 連續利用多個跳躍取消來獲取加速的過程。
有兩種類別:
|
技跑術語
術語 | 別稱 | 釋義 |
---|---|---|
滯空時間 | 指跳躍直到落地之間滯空時間(Tick)。
滯空時間取決於跳躍高度。 例如:平地跳躍擁有 12 Tick滯空時間,+1 的跳躍有 9 Tick滯空時間,而 2bc 跳躍有 3 Tick滯空時間。 | |
Tier | 滯空時間更直觀地表示方式。
| |
Bounding Box | An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes.
Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs). Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6). | |
Collision Box | A volume of space that the player can physically collide with, specific to blocks though some entities also have one (e.g., boats).
A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those. | |
Significant angle | Minecraft works with a limited number of angles for calculations. There are precisely 65536 significant angles.
The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536). A significant angle covers approximately 0.0055°. | |
Half angle | An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft.
Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed. |
Parkour map terminology
Term | Alias | Definition |
---|---|---|
Checkpoint | cp | A position the player can teleport back to. |
Failsafe | fs | A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery. |
Life or Death | l/d | Decribes a section that is not failsafed.
If the player fails it, they will lose some progress. |
Room # | r # | A common term for referring to a specific subsection in a course. |
Transition # - # | t #-# | A transition between two rooms, which is sometimes l/d. |