Parkour Nomenclature/zh: Difference between revisions

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== Ticks与控制 ==
== Ticks 与控制 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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!释义
!释义
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Ticks|Tick()]]
|[[Special:MyLanguage/Ticks|Tick(]]
|t
|t
|我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。
|我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。
Tick都会更新一次玩家移动和按键输入。
都会更新一次玩家移动和按键输入。
|-
|-
|WASD
|WASD
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|
|默认的移动控制(W= 向前,A= 向左,S= 向后,D= 向右)。
|默认的移动控制(W = 向前,A = 向左,S = 向后,D = 向右)。
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|疾跑
|疾跑
|ctrl
|ctrl
|一种能使玩家移动速度增加30%的动作
|一种能使玩家移动速度增加 30% 的动作
通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。
通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。
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|-
|潜行
|潜行
|shift
|shift
|一种可以让玩家的移动速度减少70%的动作,并且防止玩家从方块边缘掉落
|一种可以让玩家的移动速度减少 70% 的动作,并且防止玩家从方块边缘掉落
通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。
通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。
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|-
|斜跑
|斜跑
|strafe
|strafe
|横向移动(A或D),与W或S组合。
|横向移动(A D),与 W S 组合。
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|[[Special:MyLanguage/Timings|跳法]]
|[[Special:MyLanguage/Timings|跳法]]
|
|
|使用一系列基本的按键输入来加速。
|使用一系列基本的按键输入来加速。
基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。详细列表参见[[Special:MyLanguage/Timings|Timings]]
基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。详细列表参见 [[Special:MyLanguage/Timings|跳法]]
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|-
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]]
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]]
|
|
|在短距离移动时使用的技巧(按 1 或 2 tick,而且通常使用潜行)。
|在短距离移动时使用的技巧(按 1 或 2 刻,而且通常使用潜行)。
用于让玩家移动到最佳位置。
用于让玩家移动到最佳位置。
|}
|}
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== 位置,朝向与测量 ==
== 位置,朝向与距离 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 57: Line 57:
|-
|-
|朝向
|朝向
|Facing
|Facing,fac
|玩家的视角,单位是度。
|玩家的视角,单位是度。
注意, 方向为玩家移动的角度。
注意方向为玩家移动的角度。
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Collisions|X轴]]
|[[Special:MyLanguage/Collisions|X轴]]
|x
|x
|指 X 轴(东/西朝向)的物体。
|指 X 轴(东 / 西朝向)的物体。
X 轴上的障碍物较难绕过(可以通过 [[Special:MyLanguage/Debug Screen|F3]] 显示 X 轴)。
X 轴上的障碍物较难绕过(可以通过 [[Special:MyLanguage/Debug Screen|F3]] 显示 X 轴)。
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Collisions|Z轴]]
|[[Special:MyLanguage/Collisions|Z轴]]
|z
|z
|指 Z 轴(南/北朝向)的物体。
|指 Z 轴(南 / 北朝向)的物体。
Z 轴上的障碍物更容易绕过(可以通过 [[Special:MyLanguage/Debug Screen|F3]] 显示 Z 轴)。
Z 轴上的障碍物更容易绕过(可以通过 [[Special:MyLanguage/Debug Screen|F3]] 显示 Z 轴)。
|-
|-
|格
|格
|b
|b
|我的世界的标准距离单位。
|我的世界的基本距离单位。
该单位表示视觉上的距离(以完整方块为单位),但是并不一定是主观距离。
该单位表示视觉距离(以完整方块为单位),可能与实际距离不同
|-
|-
|像素
|像素
|px
|px
|距离的子单位。
|距离的子单位。
一个像素是完整方块的 1/16,即 0.0625b。
一个像素是完整方块的 1/16 ,即 0.0625b。
|-
|-
|真距
|真距
Line 85: Line 85:
|距离的元单位,能更准确地表示距离。
|距离的元单位,能更准确地表示距离。


* 玩家的碰撞箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
* 玩家的边界箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
* 计入玩家的碰撞箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。
* 计入玩家的边界箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。
|}
|}


Line 116: Line 116:
| + #
| + #
|跳跃的高度,以格为单位。
|跳跃的高度,以格为单位。
在1.8中,玩家最高可以跳1.249b。在 1.9+ 中,则提高至1.252b。
1.8 中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 中提高至 1.252b。
|-
|-
|跳跃格式
|跳跃格式
|# x # + #
|# x # + #
|简单跳跃的习惯性记法。以下列顺序排序:
|描述简单跳跃的常用语法。以下列顺序排序:


# 远
# 远
Line 128: Line 128:
如果宽度和高度都为零,通常在长度后添加“b”。
如果宽度和高度都为零,通常在长度后添加“b”。


例如: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375
例如:3b,4,5-1,4+0.5,3x3+0.4375
|}
|}


Line 149: Line 149:
|顶头
|顶头
|hh
|hh
|与2bc同义
|与2bc同义
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|-
|活板门顶头
|活板门顶头
|tdhh
|tdhh
|使用活板门进一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。
|使用活板门进一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。
剩下的空间只有0.0125b
剩下的空间只有 0.0125b


使得其成为 1.8 版本中玩家可以走过的最低高度。
是玩家在 1.8 版本中能够通过的最低高度。
|}
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Line 166: Line 166:
|助跑
|助跑
|mm
|mm
|1) 通过移动获取速度。
|1) 通过移动获取持的速度。
2) 为了获得足够的速度通过跳跃而给出的空间。
2) 为了获得足够的跳跃速度而给出的空间。
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|-
|# 格助跑
|# 格助跑
|# bm
|# bm
|指用于获得速的助跑距离。
|指用于获得速的助跑距离。


* 1bm 为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。
* 1bm 为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。


* 2bm 为 2 个相连的方块(2.6m 助跑距离)。
* 2bm 为 2 个相连的方块(2.6m 助跑距离)。
Line 179: Line 179:
|平地连跳
|平地连跳
|flat mm
|flat mm
|“标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 Tick循环)。
|“标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 循环)。
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|高差连跳
|高差连跳
|
|
|加速效率更的助跑方式,每次跳跃之间有一定的高度差。
|加速效率更的助跑方式,每次跳跃之间有一定的高度差。


* +0.125 为最低的高差连跳(每 11 Tick循环)。
* +0.125 为最低的高差连跳(11 )。
* +1 为“标准”的高差连跳(每 9 Tick循环)。
* +1 为“标准”的高差连跳(9 )。
* +1.1875 为“极限”高差连跳(每 7 Tick循环)。
* +1.1875 为“极限”高差连跳(7 )。
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|-
|顶头助跑
|顶头助跑
|hh mm
|hh mm
|加速效率极高的助跑方式(每 3 Tick循环)。
|加速效率极高的助跑方式(3 )。
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|活板门顶头助跑
|活板门顶头助跑
|tdhh mm
|tdhh mm
|加速效率最高的助跑方式(每 2 Tick循环)。
|加速效率最高的助跑方式(2 )。
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|背墙
|背墙
|Backwalled
|Backwalled
|形容词,表示助跑的后方有一面墙,会降低助跑距离。
|表示助跑的后方有一面墙,助跑距离降低
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|斜起跳
|斜起跳
Line 210: Line 210:
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]
|bwmm
|bwmm
|一种通过在跳前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。
|一种通过在跳起之前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。
对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。
对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。
|}
|}
Line 225: Line 225:
|直线跳
|直线跳
|
|
|中间没有障碍物的跳跃,不转向就可以通过(除非用到[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° 斜跑]]).
|中间没有障碍物转向的跳跃(除非用到 [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° 斜跑]])
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|-
|Neo
|Neo
|#b neo,#墙,#格旋转跳
|#b neo,# 墙,# 格旋转跳
|需要绕过一堵墙的跳跃。
|需要绕过一堵墙的跳跃。
"#" 为墙的长度。
#为墙的长度。


例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)
例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)
Line 251: Line 251:
|-
|-
|Cross Neo
|Cross Neo
|斜#墙
|斜 #
|需要跳过一个角的跳跃。
|需要跳过一个角的跳跃。
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Line 271: Line 271:
|<nowiki>A | D</nowiki>
|<nowiki>A | D</nowiki>
|在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。
|在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。
可以在不移动鼠标的情况下改变玩家的动方向。
无需移动鼠标就能改变玩家的动方向。
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|-
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° 斜跑]]
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° 斜跑]]
|45°
|45°
|在斜跑的同时转向 45° 的操作。
|在斜跑的同时转向 45° 的操作。
该技巧能使玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。
该技巧可以让玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。
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|-
|[[Special:MyLanguage/Stepping|跨步]]
|[[Special:MyLanguage/Stepping|跨步]]
|step-assist,步行辅助
|step-assist,步行辅助
|一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。
|一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。
玩家最多可以在不跳跃的情况下走上 0.6b 高度。
玩家可以在不跳跃的情况下走上最多 0.6b 高度。
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|-
|[[Special:MyLanguage/Blip|卡角]]
|[[Special:MyLanguage/Blip|卡角]]
Line 296: Line 296:
|
|
|连续利用多个跳跃取消来获取加速的过程。
|连续利用多个跳跃取消来获取加速的过程。
分为两类:


* 楼梯 Grinding(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。
* 楼梯 Grinding(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。
* 顶头 Grinding (一般仅被称为 “Grinding”)通常难以使用。
* 顶头 Grinding (一般仅被称为 “Grinding”)通常难以使用。
|}
|}


Line 316: Line 316:
滞空时间取决于跳跃高度。
滞空时间取决于跳跃高度。


例如:平地跳跃拥有 12 Tick滞空时间,+1 的跳跃有 9 Tick滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 Tick滞空时间。
例如:平地跳跃拥有 12 滞空时间,+1 的跳跃有 9 滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 滞空时间。
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|[[Special:MyLanguage/Tiers|阶]]
|[[Special:MyLanguage/Tiers|阶]]
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玩家的旋转数据被存储为浮点数(远超过65536)。
玩家的旋转数据被存储为浮点数(远超过65536)。


一个有效角覆盖了0.0055°
一个有效角约等于0.0055°
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|[[Special:MyLanguage/Angles|半角]]
|[[Special:MyLanguage/Angles|半角]]
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|利用 Minecraft 中定义的三角函数功能的极其精确的小故障。
|利用 Minecraft 中定义的三角函数功能的极其精确的小故障。
通过朝向两个有效角度之间(例如135.0055°)的精密角度,来(非常轻微地)提高移动速度。
通过朝向两个有效角度之间(例如 135.0055°)的精密角度,来(非常轻微地)提高移动速度。
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Latest revision as of 03:13, 29 June 2022

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Ticks 與控制

術語 別稱 釋義
Tick(刻) t 我的世界的標準時間單位,等同於 50 毫秒。

每刻都會更新一次玩家移動和按鍵輸入。

WASD 默認的移動控制(W = 向前,A = 向左,S = 向後,D = 向右)。
疾跑 ctrl 一種能使玩家移動速度增加 30% 的動作

通過按下疾跑鍵(默認為 Ctrl)或雙擊 W 觸發。

潛行 shift 一種可以讓玩家的移動速度減少 70% 的動作,並且防止玩家從方塊邊緣掉落

通過按下潛行鍵(默認為 Shift)觸發。

斜跑 strafe 橫向移動(A 或 D),與 W 或 S 組合。
跳法 使用一系列基本的按鍵輸入來加速。

基本的跳法主要有立定(0t),延立(1t)等。詳細列表參見 跳法

Tap 在短距離移動時使用的技巧(按 1 或 2 刻,而且通常使用潛行)。

用於讓玩家移動到最佳位置。


位置,朝向與距離

術語 別稱 釋義
坐標 coords 玩家的坐標,可以通過 F3 顯示。

此術語通常指用於通過某一跳的一組坐標。

朝向 Facing 玩家的視角,單位是度。

注意,方向為玩家移動的角度。

X軸 x 指 X 軸(東 / 西朝向)的物體。

X 軸上的障礙物較難繞過(可以通過 F3 顯示 X 軸)。

Z軸 z 指 Z 軸(南 / 北朝向)的物體。

Z 軸上的障礙物更容易繞過(可以通過 F3 顯示 Z 軸)。

b 我的世界的基本距離單位。

該單位表示視覺距離(以完整方塊為單位),可能與實際距離不同。

像素 px 距離的子單位。

一個像素是完整方塊的 1/16 ,即 0.0625b。

真距 米,m 距離的元單位,能更準確地表示距離。
  • 玩家的邊界箱為 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • 計入玩家的邊界箱後,4 格的跳躍實際上只有 3.4 米遠。


跳躍距離

術語 別稱 釋義
距離 跳躍的距離,可以以下列單位表示:
  • 格(b),用於更直觀,標準地表示跳躍。
  • 米(m),用於更準確地表示跳躍距離(計入了玩家 0.6m 的寬度)。
長/遠 # b 跳躍的長度(即較長的方向),以格為單位。
寬/斜 x # 跳躍的寬度(即較短的方向),以格為單位。
+ # 跳躍的高度,以格為單位。

在 1.8 中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 中提高至 1.252b。

跳躍格式 # x # + # 描述簡單跳躍的常用語法。以下列順序排序:
  1. 斜(如果非零)
  2. 高(如果非零)

如果寬度和高度都為零,通常在長度後添加「b」。

例如:3b,4,5-1,4+0.5,3x3+0.4375


頂頭

# 格頂頭 # bc 指頭頂的高度(以格為單位)。
  • 2bc 指一個 2 格高的空間。
  • 3bc 仍然會影響玩家的運動。
  • 4bc 與沒有頂頭完全相同(不會影響跳躍高度)。

玩家的高度為 1.8m。

頂頭 hh 與2bc同義。
活板門頂頭 tdhh 使用活板門進一步降低 2bc 的高度(即 1.8125bc)。

剩下的空間只有 0.0125b。

這是玩家在 1.8 版本中能夠通過的最低高度。


助跑

助跑 mm 1) 通過移動獲取並保持的速度。

2) 為了獲得足夠的跳躍速度而給出的空間。

# 格助跑 # bm 指用於獲得速度的助跑距離。
  • 1bm 為 1 格方塊(1.6m 助跑距離)。
  • 2bm 為 2 個相連的方塊(2.6m 助跑距離)。
平地連跳 flat mm 「標準」的連跳方式,即助跑空間為平地(每 12 刻循環)。
高差連跳 加速效率更好的助跑方式,每次跳躍之間有一定的高度差。
  • +0.125 為最低的高差連跳(11 刻)。
  • +1 為「標準」的高差連跳(9 刻)。
  • +1.1875 為「極限」高差連跳(7 刻)。
頂頭助跑 hh mm 加速效率極高的助跑方式(3 刻)。
活板門頂頭助跑 tdhh mm 加速效率最高的助跑方式(2 刻)。
背牆 Backwalled 表示助跑的後方有一面牆,助跑距離降低。
斜起跳 一種在助跑時利用斜跑向兩側跳躍的技巧。

這有兩個優點:它利用了 45° 斜跑,並使轉向更穩定。

通常用於 1bm 蝴蝶旋轉跳,但對於其他旋轉跳同樣有用。

Backward Momentum bwmm 一種通過在跳起之前向後移動來「增加助跑距離」的技巧。

對於較短的助跑很有用,甚至某些跳躍必須用到(例如 2bm 三牆)。


跳躍名稱

術語 別稱 釋義
直線跳 中間沒有障礙物且不用轉向的跳躍(除非用到 45° 斜跑)。
Neo #b neo,# 牆,# 格旋轉跳 需要繞過一堵牆的跳躍。

「#」為牆的長度。

例如:2 牆,即 2b neo(通常被稱為「double neo」)

Winged Neo 牆向外延伸的旋轉跳。
Nix Neo 牆與落腳點都向外延伸的旋轉跳。
反向 Nix Neo 牆與助跑都向外延伸的旋轉跳。
Butterfly Neo 蝴蝶跳 牆面兩側有玻璃板的旋轉跳。
Cross Neo 斜 # 牆 需要跳過一個角的跳躍。
體寬跳 需要跳進一個間隙的跳躍。


運動機制與漏洞

術語 別稱 釋義
斜跑 A | D 在向前移動時同時用 A 或 D 向兩側移動。

無需移動鼠標就能改變玩家的移動方向。

45° 斜跑 45° 在斜跑的同時轉向 45° 的操作。

該技巧可以讓玩家移動得更遠(最高加成 2%),但很難穩定使用。

跨步 step-assist,步行輔助 一種能使玩家走上較低障礙物(台階,樓梯等)的機制。

玩家可以在不跳躍的情況下走上最多 0.6b 高度。

卡角 在兩個不同高度的方塊間落地產生的漏洞。由步行輔助機制引發。

這使得玩家能在「空中落地」,並從該高度起跳。

跳躍取消 卡1.8bc 跳入天花板或台階引發的機制或漏洞。由步行輔助機制引發。

會取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

Grinding 連續利用多個跳躍取消來獲取加速的過程。

分為兩類:

  • 樓梯 Grinding(也被稱為「樓梯加速」)通常用於樓梯。
  • 頂頭 Grinding (一般僅被稱為 「Grinding」)通常難以使用。


技跑術語

術語 別稱 釋義
滯空時間 指跳躍直到落地之間滯空時間(Tick)。

滯空時間取決於跳躍高度。

例如:平地跳躍擁有 12 刻滯空時間,+1 的跳躍有 9 刻滯空時間,而 2bc 跳躍有 3 刻滯空時間。

Tier 滯空時間更直觀的表示方式。
  • 通常,0 階對應平地跳躍。
  • 正數階對應正數高度。
  • 負數階對應負數高度。
邊界箱 一個軸對齊的立方體,由 X、Y、Z 軸的最小值和最大值表示。

大多數方塊都很簡單,由一個邊界框組成,但它們也可能有多個邊界箱(例如樓梯)。

實體只有一個邊界箱(玩家的邊界箱為 0.6×1.8×0.6)。

碰撞箱 玩家可以與之發生物理碰撞的空間體積,主要用於方塊 ,儘管一些實體也擁有碰撞箱(例如船)。

碰撞箱由一個或多個邊界箱組成;玩家的邊界箱不會與這些邊界箱相交。

有效角 Minecraft 使用有限數量的角度進行計算,總共有65536個有效角度。

玩家的旋轉數據被存儲為浮點數(遠超過65536)。

一個有效角約等於0.0055°

半角 利用 Minecraft 中定義的三角函數功能的極其精確的小故障。

通過朝向兩個有效角度之間(例如 135.0055°)的精密角度,來(非常輕微地)提高移動速度。


跑酷地圖術語

術語 別稱 釋義
記錄點 checkpoint,cp 玩家能夠傳送回的位置。
Failsafe fs 具有保護,玩家掉落後不會損失過多的進度。
Life or Death l/d 指沒有保護的部分

如果玩家在該部分掉落,就會丟失大部分進度,甚至回到起點。

Room # r # 指跑酷地圖中一個特定子區域的常見術語
Transition # - # t #-# 兩個 rooms 之間的過渡部分,有時是 l/d。