Parkour Nomenclature/ja: Difference between revisions

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(Created page with "例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcのジャンプは3tick。 |- |Tier | |より直感的な滞空時間の表現。")
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|より直感的な滞空時間の表現。
|より直感的な滞空時間の表現。


* 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプを表す。
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* Tier 0 corresponds to flat jumps, by convention.
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Revision as of 09:19, 15 May 2022

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Tick・操作

用語 別名 定義
Tick t Minecraft内の時間の基本単位で、0.05秒に相当する。

プレイヤーの動きや入力はtickごとに更新される。

WASD デフォルトの操作キー(W=前、A=左、S=後ろ、D=右)。
ダッシュ 移動速度が30%上がる動作。

ダッシュキー(デフォルトではコントロール)を押すか、Wを二度押しすると発動する。

スニーク シフト 移動速度が70%下がり、ブロックの端から落ちなくなる動作。

スニークキー(デフォルトではシフト)を押すと発動する。

Strafe (A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。
Timing 速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。

基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 一覧はTimingを参照。

Tap 短い時間(通常は1か2tick)動く技術。

細かい位置調整に使われる。


位置・向き・距離

用語 別名 定義
座標 coords F3で表示できる、プレイヤーの座標。

通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。

向き プレイヤーが向いている角度。

対して、Directionはプレイヤーが動いている角度。

東西方向 x X軸方向の物体を指す。

東西方向の障害物は回避しにくい(方向は F3で確認できる)。

南北方向 z Z軸方向の物体を指す。

南北方向の障害物は回避しやすい(方向は F3で確認できる)。

マス
ブロック
b Minecraft内の距離の基本単位。

ブロックの視覚的な距離を表すもので、実際の距離とは異なる場合がある。

ドット px 距離のサブ単位。

1ドットは1bの1/16で、0.0625bに相当する。

メートル m 距離のメタ単位で、距離をより正確に表せる。
  • プレイヤーの当たり判定の大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • プレイヤーの当たり判定の大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。


ジャンプの距離

用語 別名 定義
距離 ジャンプの距離で、以下の単位で表される:
  • マス/ブロック(b)、視覚的/標準的な表現。
  • メートル(m)、より正確な距離の表現(プレイヤーの判定幅0.6mを考慮)。
長さ # b ジャンプの長さ(つまり長い方)、単位はブロック。
x # ジャンプの横幅(つまり短い方) 、単位はブロック。
高さ +/- #
#上/下
ジャンプの高さ、単位はブロック。

1.8では、1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。

ジャンプの書式 # x # + # シンプルなジャンプの記述に使われる慣用的な表記法。順序は:
  1. 長さ
  2. 幅(0でない場合)
  3. 高さ(0でない場合)

幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。

例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


天井

用語 別名 定義
# マス天井 # Block Ceiling
# bc
天井の高さを表す(単位はブロック)。
  • 2bcは高さが2マスの天井を表す。
  • 3bcもプレイヤーの動きに影響する。
  • 4bcは天井がないのと同じ(ジャンプの高さには影響しない)。

プレイヤーの身長は1.8m。

頭打ち headhitter
hh
2bcと同義。
トラップドア頭打ち tdhh トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。

身長との差は0.0125bしかなく、

1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。


助走

用語 別名 定義
助走 momentum
mm
1)動くことで得られ保持される速さのこと。

2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。

# マス助走 # Block Momentum
# bm
速度を得るために与えられた距離を表す。
  • 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。
  • 2bmはブロック2連続(2.6mの助走距離)。
Flat Momentum flat mm 「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。
Elevation Momentum より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
  • +0.125が、最も低いelevation momentum(11tick周期)。
  • +1が、「標準」のelevation momentum(9tick周期)。
  • +1.1875、「最大」のelevation momentum(7tick周期)。
頭打ち助走 Headhitter Momentum
hh mm
非常に効率的な助走配置(3tick周期)。
トラップドア頭打ち助走 Trapdoor-Headhitter Momentum
tdhh mm
最高効率の助走配置(2tick周期)。
後ろ壁 Backwalled 後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。
サイドステップ Sidestep 速度を得るために横/斜め方向に動く技術。

2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。

一般的に1bmの鉄格子付きサイドに使われるが、他のサイド系ジャンプにも使用できる。

Backward Momentum bwmm ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。

助走距離が短い場合に有用で、いくつかのジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。


ジャンプの名前

用語 別名 定義
直線ジャンプ 障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ(45° Strafeの使用は除く)。
サイド #マスサイド
#b neo
壁を横から回り込んで越えるジャンプ。

"#"が壁の長さ。

例: 2b neo(一般的に「2マスサイド」と呼ばれる)

Winged Neo 壁が外側に出ているサイド。
Nix Neo 壁と着地点が外側に出ているサイド。
Reverse Nix Neo 壁と助走が外側に出ているサイド。
Butterfly Neo 側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。
Cross Neo 壁の角を回り込んで越えるジャンプ。
Squeeze Jump 狭い隙間を通り抜けるジャンプ。


動きの仕組みとバグ

Term Alias Definition
Strafe A | D The action of "strafing" left or right while moving forward.

This changes the player's direction without turning the mouse.

45° Strafe 45° The action of turning 45°, while strafing accordingly.

This technique allows the player to move further (up to 2%) but is hard to do consistently.

Stepping step-assist A mechanic that assists the player in stepping up low obstacles (slabs, stairs...).

The player can step up at most 0.6b without jumping.

Blip A glitch which involves landing between two blocks of different height. Caused by stepping.

This can result in the player "landing mid-air", making them able to jump with initial height.

Jump Cancel A mechanic/glitch that involves jumping into a ceiling or step. Caused by stepping.

This can cancel the player's upward momentum, making them able to jump again sooner.

Grinding The process of chaining multiple Jump Cancels to gain momentum.

There are two types:

  • "Stair grinding" (called Slab Boost), often used on stairs.
  • "Ceiling grinding" (often just Grinding), which is a lot harder to perform.


技術的な用語

用語 別名 定義
滞空時間 Duration ジャンプから着地までの間のtick数。

ジャンプの高さに依存する。

例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcのジャンプは3tick。

Tier より直感的な滞空時間の表現。
  • 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプを表す。
  • Positive tiers correspond to jumps with positive height.
  • Negative tiers correspond to jumps with negative height.
Bounding Box An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes.

Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs).

Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6).

Collision Box A volume of space that the player can physically collide with, specific to blocks though some entities also have one (e.g., boats).

A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those.

Significant angle Minecraft works with a limited number of angles for calculations. There are precisely 65536 significant angles.

The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536).

A significant angle covers approximately 0.0055°.

Half angle An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft.

Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed.


マップ用語

用語 別名 定義
チェックポイント cp プレイヤーがテレポートで戻れる場所。
Failsafe fs A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery.
Life or Death l/d Decribes a section that is not failsafed.

If the player fails it, they will lose some progress.

Room # r # A common term for referring to a specific subsection in a course.
Transition # - # t #-# A transition between two rooms, which is sometimes l/d.