Parkour Nomenclature/ja: Difference between revisions

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<languages/>
<languages/>


<span id="Ticks_and_Controls"></span>
== Tick・操作 ==
== Tick・操作 ==


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|(A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。
|(A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Timings|Timing]]
|[[Special:MyLanguage/Timings|タイミング]]
|
|
|速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。
|速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。
一覧は[[Special:MyLanguage/Timings|Timing]]を参照。
一覧は[[Special:MyLanguage/Timings|タイミング]]を参照。
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|-
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]]
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]]
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<span id="Position,_Facing,_and_Measurements"></span>
== 位置・向き・距離 ==
== 位置・向き・距離 ==


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通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。
通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。
|-
|-
|Facing
|向き
|
|
|プレイヤーが向いている角度。
|プレイヤーが向いている角度。
対して、Directionはプレイヤーが動いている角度。
プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Collisions|東西方向]]
|[[Special:MyLanguage/Collisions|東西方向]]
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|-
|-
|ドット
|ドット
|ピクセル<br>px
|px
|距離のサブ単位。
|距離のサブ単位。
1ドットは1bの1/16で、0.0625bに相当する。
1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。
|-
|-
|メートル
|メートル
|m
|m
|距離のメタ単位で、距離をより正確に表る。
|距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。


* プレイヤーの当たり判定の大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
* プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
* プレイヤーの当たり判定の大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。
* プレイヤーのバウンディングボックスの大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。
|}
|}






<span id="Jump_Distance"></span>
== ジャンプの距離 ==
== ジャンプの距離 ==


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|幅
|幅
|x #
|x #
|ジャンプの横幅(つまり短い方) 、単位はブロック。
|ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。
|-
|-
|高さ
|高さ
| +/- #<br>#上/下
| +/- #<br>#上/下
|ジャンプの高さ、単位はブロック。
|ジャンプの高さ、単位はブロック。
1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。
1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。
|-
|-
|ジャンプの書式
|ジャンプの書式
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<span id="Ceilings"></span>
== 天井 ==
== 天井 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!用語
!別名
!定義
|-
|-
|# マス天井
|# マス天井
|# bc
|# Block Ceiling<br># bc
|天井の高さを表す(単位はブロック)。
|天井の高さを表す(単位はブロック)。


Line 164: Line 171:




<span id="Momentum"></span>
== 助走 ==
== 助走 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!用語
!別名
!定義
|-
|助走
|助走
|momentum<br>mm
|momentum<br>mm
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* 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。
* 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。


* 2bmはブロック2連続(2.6mの助走距離)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 2bm is 2 consecutive blocks (2.6m of momentum).
|-
|-
|Flat Momentum
|Flat Momentum
|flat mm
|flat mm
|「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。
|The "standard" momentum setup, where the momentum space is flat ground (12 tick cycle).
|-
|-
|Elevation Momentum
|Elevation Momentum
|
|
|より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
|A more efficient momentum setup, where the momentum space is elevated at each step.
</div>


* +0.125が、最も低いelevation momentum(11tick周期)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* +0.125 is the lowest elevation momentum (11 tick cycle).
* +1が、「標準」のelevation momentum(9tick周期)。
* +1 is the "default" elevation momentum (9 tick cycle).
* +1.1875、「最大」のelevation momentum(7tick周期)。
* +1.1875 is the "maximum" elevation momentum (7 tick cycle).
|-
|-
|頭打ち助走
|Headhitter Momentum
|hh mm
|Headhitter Momentum<br>hh mm
|非常に効率的な助走配置(3tick周期)。
|A very efficient momentum setup (3 tick cycle).
|-
|-
|トラップドア頭打ち助走
|Trapdoor-Headhitter Momentum
|Trapdoor-Headhitter Momentum<br>tdhh mm
|tdhh mm
|最高効率の助走配置(2tick周期)。
|The most efficient momentum setup (2 tick cycle).
|-
|-
|後ろ壁
|Backwalled
|Backwalled
|後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。
|
|An adjective which indicates that a momentum has a wall at its back, which reduces the momentum space.
|-
|-
|サイドステップ
|Sidestep
|Sidestep
|速度を得るために横/斜め方向に動く技術。
|
2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。
|Technique which involves jumping sideways when gaining momentum.
This has two advantages: it utilises 45° strafe, and makes the turning more consistent.
</div>


一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
It is commonly used for 1bm butterfly neos, but it can be useful for any kind of neo.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]
|bwmm
|bwmm
|ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。
|Technique which involves moving backward to "increase momentum space" before jumping.
助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。
This is useful on a short momentum, and is even necessary for some jumps (e.g., 2bm triple neo).
|}
|}
</div>






<span id="Jump_names"></span>
== ジャンプの名前 ==
== ジャンプの名前 ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!用語
!Term
!別名
!Alias
!定義
!Definition
|-
|-
|直線ジャンプ
|Linear Jump
|
|
|A jump with no obstacles, that can be completed without turning (apart from using [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]]).
|障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ([[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]]の使用は除く)。
|-
|-
|サイド
|Neo
|#b neo
|#マスサイド<br>#b neo
|壁を横から回り込んで越えるジャンプ。
|A jump that involves jumping around a wall.
「#」が壁の長さ。
"#" is the length of the wall
</div>


例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる)
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Example: 2b neo (commonly referred to as "double neo")
|-
|-
|Winged Neo
|Winged Neo
|
|
|壁が外側に出ているサイド。
|A neo that has its wall extended outwards.
|-
|-
|Nix Neo
|Nix Neo
|
|
|壁と着地点が外側に出ているサイド。
|A neo which has its wall and landing extended outwards.
|-
|-
|Reverse Nix Neo
|Reverse Nix Neo
|
|
|壁と助走が外側に出ているサイド。
|A neo which has its wall and momentum extended outwards.
|-
|-
|Butterfly Neo
|Butterfly Neo
|
|
|側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。
|A neo with panes on its side.
|-
|-
|Cross Neo
|Cross Neo
|
|
|壁の角を回り込んで越えるジャンプ。
|A jump that involves jumping around a corner.
|-
|-
|Squeeze Jump
|Squeeze Jump
|
|
|狭い隙間を通り抜けるジャンプ。
|A jump that involves jumping through a small gap.
|}
|}
</div>






<span id="Movement_mechanics_and_glitches"></span>
== 動きの仕組みとバグ ==
== 動きの仕組みとバグ ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!用語
!Term
!別名
!Alias
!定義
!Definition
|-
|-
|Strafe
|Strafe
|<nowiki>A | D</nowiki>
|<nowiki>A | D</nowiki>
|正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。
|The action of "strafing" left or right while moving forward.
マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。
This changes the player's direction without turning the mouse.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]]
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]]
|45°
|45°
|45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。
|The action of turning 45°, while strafing accordingly.
この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。
This technique allows the player to move further (up to 2%) but is hard to do consistently.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Stepping|Stepping]]
|[[Special:MyLanguage/Stepping|Stepping]]
|step-assist
|step-assist
|低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。
|A mechanic that assists the player in stepping up low obstacles (slabs, stairs...).
0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。
The player can step up at most 0.6b without jumping.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Blip|Blip]]
|[[Special:MyLanguage/Blip|Blip]]
|
|
|高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。
|A glitch which involves landing between two blocks of different height. Caused by stepping.
結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。
This can result in the player "landing mid-air", making them able to jump with initial height.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Jump Cancel|Jump Cancel]]
|[[Special:MyLanguage/Jump Cancel|ジャンプキャンセル]]
|
|
|天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。
|A mechanic/glitch that involves jumping into a ceiling or step. Caused by stepping.
これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。
This can cancel the player's upward momentum, making them able to jump again sooner.
|-
|-
|Grinding
|Grinding
|
|
|ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。
|The process of chaining multiple Jump Cancels to gain momentum.
2つの種類がある:
There are two types:
</div>


* 「階段でのgrinding」(「階段加速」と呼ばれる)、階段上で使用される。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 「天井でのgrinding」(単に「Grinding」と呼ばれる)、実行はより難しい。
* "Stair grinding" (called ''Slab Boost''), often used on stairs.
* "Ceiling grinding" (often just ''Grinding''), which is a lot harder to perform.
|}
|}
</div>






<span id="Technical_parkour_terms"></span>
== 技術的な用語 ==
== 技術的な用語 ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!用語
!Term
!別名
!Alias
!定義
!Definition
|-
|-
|滞空時間
|Duration
|Duration
|ジャンプから着地までの間のtick数。
|
ジャンプの高さに依存する。
|The duration of a jump is the number of ticks between jumping and landing.
The duration depends on the jump's height.
</div>


例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
For example: A flat jump has a duration of 12 ticks, a +1 jump is 9 ticks, and a 2bc jump is 3 ticks.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]]
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]]
|
|
|より直感的な滞空時間の表現。
|A more intuitive representation of jump duration
</div>


* 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプに相当する。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Tier 0 corresponds to flat jumps, by convention.
</div>


* 正のtierは、それよりも上の高さに対応する。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Positive tiers correspond to jumps with positive height.
</div>


* 負のtierは、それよりも下の高さに対応する。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Negative tiers correspond to jumps with negative height.
|-
|-
|バウンディングボックス
|Bounding Box
|
|
|X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。
|An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes.
ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。
Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs).
</div>


エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6).
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Collisions|Collision Box]]
|[[Special:MyLanguage/Collisions|当たり判定]]
|
|
|プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主に[[Special:MyLanguage/blocks/ja|ブロック]]に固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。
|A volume of space that the player can physically collide with, specific to [[Special:MyLanguage/blocks|blocks]] though some entities also have one (e.g., boats).
当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。
A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Angles|Significant angle]]
|[[Special:MyLanguage/Angles|Significant angle]]
|
|
|Minecraft works with a limited number of angles for calculations. There are precisely 65536 significant angles.
|Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。
プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。
The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536).
</div>


significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A significant angle covers approximately 0.0055°.
|-
|-
|[[Special:MyLanguage/Angles|Half angle]]
|[[Special:MyLanguage/Angles|Half angle]]
|
|
|Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。
|An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft.
2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。
Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed.
|}
|}
</div>






<span id="Parkour_map_terminology"></span>
== マップ用語 ==
== マップ用語 ==


Line 399: Line 387:
|Failsafe
|Failsafe
|fs
|fs
|失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。
|A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery.
|-
|-
|Life or Death
|Life or Death
|l/d
|l/d
|failsafeではないエリアのこと。
|Decribes a section that is not failsafed.
失敗すると、前のエリアに戻される。
If the player fails it, they will lose some progress.
|-
|-
|Room #
|Room #
|r #
|r #
|マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。
|A common term for referring to a specific subsection in a course.
|-
|-
|Transition # - #
|Transition # - #
|t #-#
|t #-#
|2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。
|A transition between two rooms, which is sometimes l/d.
|}
|}

Latest revision as of 14:51, 13 July 2023

Other languages:

Tick・操作

用語 別名 定義
Tick t Minecraft内の時間の基本単位で、0.05秒に相当する。

プレイヤーの動きや入力はtickごとに更新される。

WASD デフォルトの操作キー(W=前、A=左、S=後ろ、D=右)。
ダッシュ 移動速度が30%上がる動作。

ダッシュキー(デフォルトではコントロール)を押すか、Wを二度押しすると発動する。

スニーク シフト 移動速度が70%下がり、ブロックの端から落ちなくなる動作。

スニークキー(デフォルトではシフト)を押すと発動する。

Strafe (A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。
タイミング 速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。

基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 一覧はタイミングを参照。

Tap 短い時間(通常は1か2tick)動く技術。

細かい位置調整に使われる。


位置・向き・距離

用語 別名 定義
座標 coords F3で表示できる、プレイヤーの座標。

通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。

Facing プレイヤーが向いている角度。

プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある。

東西方向 x X軸方向の物体を指す。

東西方向の障害物は回避しにくい(方向は F3で確認できる)。

南北方向 z Z軸方向の物体を指す。

南北方向の障害物は回避しやすい(方向は F3で確認できる)。

マス
ブロック
b Minecraft内の距離の基本単位。

ブロックの視覚的な距離を表すもので、実際の距離とは異なる場合がある。

ドット ピクセル
px
距離のサブ単位。

1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。

メートル m 距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。
  • プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
  • プレイヤーのバウンディングボックスの大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。


ジャンプの距離

用語 別名 定義
距離 ジャンプの距離で、以下の単位で表される:
  • マス/ブロック(b)、視覚的/標準的な表現。
  • メートル(m)、より正確な距離の表現(プレイヤーの判定幅0.6mを考慮)。
長さ # b ジャンプの長さ(つまり長い方)、単位はブロック。
x # ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。
高さ +/- #
#上/下
ジャンプの高さ、単位はブロック。

1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。

ジャンプの書式 # x # + # シンプルなジャンプの記述に使われる慣用的な表記法。順序は:
  1. 長さ
  2. 幅(0でない場合)
  3. 高さ(0でない場合)

幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。

例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375


天井

用語 別名 定義
# マス天井 # Block Ceiling
# bc
天井の高さを表す(単位はブロック)。
  • 2bcは高さが2マスの天井を表す。
  • 3bcもプレイヤーの動きに影響する。
  • 4bcは天井がないのと同じ(ジャンプの高さには影響しない)。

プレイヤーの身長は1.8m。

頭打ち headhitter
hh
2bcと同義。
トラップドア頭打ち tdhh トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。

身長との差は0.0125bしかなく、

1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。


助走

用語 別名 定義
助走 momentum
mm
1)動くことで得られ保持される速さのこと。

2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。

# マス助走 # Block Momentum
# bm
速度を得るために与えられた距離を表す。
  • 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。
  • 2bmはブロック2連続(2.6mの助走距離)。
Flat Momentum flat mm 「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。
Elevation Momentum より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
  • +0.125が、最も低いelevation momentum(11tick周期)。
  • +1が、「標準」のelevation momentum(9tick周期)。
  • +1.1875、「最大」のelevation momentum(7tick周期)。
頭打ち助走 Headhitter Momentum
hh mm
非常に効率的な助走配置(3tick周期)。
トラップドア頭打ち助走 Trapdoor-Headhitter Momentum
tdhh mm
最高効率の助走配置(2tick周期)。
後ろ壁 Backwalled 後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。
サイドステップ Sidestep 速度を得るために横/斜め方向に動く技術。

2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。

一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。

Backward Momentum bwmm ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。

助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。


ジャンプの名前

用語 別名 定義
直線ジャンプ 障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ(45° Strafeの使用は除く)。
サイド #マスサイド
#b neo
壁を横から回り込んで越えるジャンプ。

「#」が壁の長さ。

例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる)

Winged Neo 壁が外側に出ているサイド。
Nix Neo 壁と着地点が外側に出ているサイド。
Reverse Nix Neo 壁と助走が外側に出ているサイド。
Butterfly Neo 側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。
Cross Neo 壁の角を回り込んで越えるジャンプ。
Squeeze Jump 狭い隙間を通り抜けるジャンプ。


動きの仕組みとバグ

用語 別名 定義
Strafe A | D 正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。

マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。

45° Strafe 45° 45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。

この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。

Stepping step-assist 低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。

0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。

Blip 高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。

結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。

ジャンプキャンセル 天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。

これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。

Grinding ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。

2つの種類がある:

  • 「階段でのgrinding」(「階段加速」と呼ばれる)、階段上で使用される。
  • 「天井でのgrinding」(単に「Grinding」と呼ばれる)、実行はより難しい。


技術的な用語

用語 別名 定義
滞空時間 Duration ジャンプから着地までの間のtick数。

ジャンプの高さに依存する。

例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。

Tier より直感的な滞空時間の表現。
  • 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプに相当する。
  • 正のtierは、それよりも上の高さに対応する。
  • 負のtierは、それよりも下の高さに対応する。
バウンディングボックス X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。

ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。

エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。

当たり判定 プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主にブロックに固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。

当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。

Significant angle Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。

プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。

significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。

Half angle Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。

2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。


マップ用語

用語 別名 定義
チェックポイント cp プレイヤーがテレポートで戻れる場所。
Failsafe fs 失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。
Life or Death l/d failsafeではないエリアのこと。

失敗すると、前のエリアに戻される。

Room # r # マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。
Transition # - # t #-# 2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。