Parkour Nomenclature/ja: Difference between revisions
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<languages/> |
<languages/> |
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<span id="Ticks_and_Controls"></span> |
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== Tick・操作 == |
== Tick・操作 == |
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|(A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。 |
|(A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。 |
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|- |
|- |
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|[[Special:MyLanguage/Timings| |
|[[Special:MyLanguage/Timings|タイミング]] |
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| |
| |
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|速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。 |
|速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。 |
||
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 |
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 |
||
一覧は[[Special:MyLanguage/Timings| |
一覧は[[Special:MyLanguage/Timings|タイミング]]を参照。 |
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|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]] |
|[[Special:MyLanguage/Tapping|Tap]] |
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<span id="Position,_Facing,_and_Measurements"></span> |
|||
== 位置・向き・距離 == |
== 位置・向き・距離 == |
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通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。 |
通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。 |
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|- |
|- |
||
|Facing |
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|向き |
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| |
| |
||
|プレイヤーが向いている角度。 |
|プレイヤーが向いている角度。 |
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プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある。 |
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|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Collisions|東西方向]] |
|[[Special:MyLanguage/Collisions|東西方向]] |
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|- |
|- |
||
|ドット |
|ドット |
||
|ピクセル<br>px |
|||
|px |
|||
|距離のサブ単位。 |
|距離のサブ単位。 |
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1ドットは |
1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。 |
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|- |
|- |
||
|メートル |
|メートル |
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|m |
|m |
||
|距離のメタ単位で、距離をより正確に表 |
|距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。 |
||
* プレイヤーの |
* プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。 |
||
* プレイヤーの |
* プレイヤーのバウンディングボックスの大きさを考慮すると、4マスジャンプの距離は実際には3.4mということになる。 |
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|} |
|} |
||
<span id="Jump_Distance"></span> |
|||
== ジャンプの距離 == |
== ジャンプの距離 == |
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|幅 |
|幅 |
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|x # |
|x # |
||
|ジャンプの横幅(つまり短い方) |
|ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。 |
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|- |
|- |
||
|高さ |
|高さ |
||
| +/- #<br>#上/下 |
| +/- #<br>#上/下 |
||
|ジャンプの高さ、単位はブロック。 |
|ジャンプの高さ、単位はブロック。 |
||
1.8では |
1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。 |
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|- |
|- |
||
|ジャンプの書式 |
|ジャンプの書式 |
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# 高さ(0でない場合) |
# 高さ(0でない場合) |
||
幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。 |
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<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
If the width and height are both zero, the convention is to add "b" after the length. |
|||
</div> |
|||
例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Examples: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375 |
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|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Ceilings"></span> |
|||
== 天井 == |
== 天井 == |
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{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!用語 |
|||
!別名 |
|||
!定義 |
|||
|- |
|- |
||
|# マス天井 |
|# マス天井 |
||
|# bc |
|# Block Ceiling<br># bc |
||
|天井の高さを表す(単位はブロック)。 |
|天井の高さを表す(単位はブロック)。 |
||
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*3bcもプレイヤーの動きに影響する。 |
*3bcもプレイヤーの動きに影響する。 |
||
* 4bcは天井がないのと同じ(ジャンプの高さには影響しない)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
プレイヤーの身長は1.8m。 |
|||
* 4bc is the same as no ceiling at all (doesn't affect jump height) |
|||
The player is 1.8m tall. |
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|- |
|- |
||
|頭打ち |
|||
|Headhitter |
|||
|headhitter<br>hh |
|||
|hh |
|||
|2bcと同義。 |
|||
|A synonym for 2bc. |
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|- |
|- |
||
|トラップドア頭打ち |
|||
|Trapdoor Headhitter |
|||
|tdhh |
|tdhh |
||
|トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。 |
|||
|A 2bc which is further lowered with a trapdoor (1.8125bc) |
|||
身長との差は0.0125bしかなく、 |
|||
This ceiling height only leaves 0.0125b of room for the player to fit under, |
|||
</div> |
|||
1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。 |
1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。 |
||
Line 170: | Line 171: | ||
<span id="Momentum"></span> |
|||
== 助走 == |
== 助走 == |
||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!用語 |
|||
|Momentum |
|||
!別名 |
|||
|mm |
|||
!定義 |
|||
|1) The speed gained and conserved by moving. |
|||
|- |
|||
2) The space given to gain enough speed for a jump. |
|||
|助走 |
|||
|momentum<br>mm |
|||
|1)動くことで得られ保持される速さのこと。 |
|||
2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。 |
|||
|- |
|- |
||
|# マス助走 |
|||
|# Block Momentum |
|||
|# Block Momentum<br># bm |
|||
|# bm |
|||
|速度を得るために与えられた距離を表す。 |
|||
|Designates the distance given to gain momentum. |
|||
</div> |
|||
* 1bmはシンプルに1マス(1.6mの助走距離)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* 1bm is simply 1 block (1.6m of momentum). |
|||
</div> |
|||
* 2bmはブロック2連続(2.6mの助走距離)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* 2bm is 2 consecutive blocks (2.6m of momentum). |
|||
|- |
|- |
||
|Flat Momentum |
|Flat Momentum |
||
|flat mm |
|flat mm |
||
|「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。 |
|||
|The "standard" momentum setup, where the momentum space is flat ground (12 tick cycle). |
|||
|- |
|- |
||
|Elevation Momentum |
|Elevation Momentum |
||
| |
| |
||
|より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。 |
|||
|A more efficient momentum setup, where the momentum space is elevated at each step. |
|||
</div> |
|||
* +0.125が、最も低いelevation momentum(11tick周期)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* + |
* +1が、「標準」のelevation momentum(9tick周期)。 |
||
* +1 |
* +1.1875、「最大」のelevation momentum(7tick周期)。 |
||
* +1.1875 is the "maximum" elevation momentum (7 tick cycle). |
|||
|- |
|- |
||
|頭打ち助走 |
|||
|Headhitter Momentum |
|||
|hh mm |
|Headhitter Momentum<br>hh mm |
||
|非常に効率的な助走配置(3tick周期)。 |
|||
|A very efficient momentum setup (3 tick cycle). |
|||
|- |
|- |
||
|トラップドア頭打ち助走 |
|||
|Trapdoor-Headhitter Momentum |
|||
|Trapdoor-Headhitter Momentum<br>tdhh mm |
|||
|tdhh mm |
|||
|最高効率の助走配置(2tick周期)。 |
|||
|The most efficient momentum setup (2 tick cycle). |
|||
|- |
|- |
||
|後ろ壁 |
|||
|Backwalled |
|Backwalled |
||
|後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。 |
|||
| |
|||
|An adjective which indicates that a momentum has a wall at its back, which reduces the momentum space. |
|||
|- |
|- |
||
|サイドステップ |
|||
|Sidestep |
|Sidestep |
||
|速度を得るために横/斜め方向に動く技術。 |
|||
| |
|||
2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。 |
|||
|Technique which involves jumping sideways when gaining momentum. |
|||
This has two advantages: it utilises 45° strafe, and makes the turning more consistent. |
|||
</div> |
|||
一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
It is commonly used for 1bm butterfly neos, but it can be useful for any kind of neo. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]] |
|[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]] |
||
|bwmm |
|bwmm |
||
|ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。 |
|||
|Technique which involves moving backward to "increase momentum space" before jumping. |
|||
助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。 |
|||
This is useful on a short momentum, and is even necessary for some jumps (e.g., 2bm triple neo). |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Jump_names"></span> |
|||
== ジャンプの名前 == |
== ジャンプの名前 == |
||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!用語 |
|||
!Term |
|||
!別名 |
|||
!Alias |
|||
!定義 |
|||
!Definition |
|||
|- |
|- |
||
|直線ジャンプ |
|||
|Linear Jump |
|||
| |
| |
||
| |
|障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ([[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]]の使用は除く)。 |
||
|- |
|- |
||
|サイド |
|||
|Neo |
|||
|#b neo |
|#マスサイド<br>#b neo |
||
|壁を横から回り込んで越えるジャンプ。 |
|||
|A jump that involves jumping around a wall. |
|||
「#」が壁の長さ。 |
|||
"#" is the length of the wall |
|||
</div> |
|||
例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる) |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Example: 2b neo (commonly referred to as "double neo") |
|||
|- |
|- |
||
|Winged Neo |
|Winged Neo |
||
| |
| |
||
|壁が外側に出ているサイド。 |
|||
|A neo that has its wall extended outwards. |
|||
|- |
|- |
||
|Nix Neo |
|Nix Neo |
||
| |
| |
||
|壁と着地点が外側に出ているサイド。 |
|||
|A neo which has its wall and landing extended outwards. |
|||
|- |
|- |
||
|Reverse Nix Neo |
|Reverse Nix Neo |
||
| |
| |
||
|壁と助走が外側に出ているサイド。 |
|||
|A neo which has its wall and momentum extended outwards. |
|||
|- |
|- |
||
|Butterfly Neo |
|Butterfly Neo |
||
| |
| |
||
|側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。 |
|||
|A neo with panes on its side. |
|||
|- |
|- |
||
|Cross Neo |
|Cross Neo |
||
| |
| |
||
|壁の角を回り込んで越えるジャンプ。 |
|||
|A jump that involves jumping around a corner. |
|||
|- |
|- |
||
|Squeeze Jump |
|Squeeze Jump |
||
| |
| |
||
|狭い隙間を通り抜けるジャンプ。 |
|||
|A jump that involves jumping through a small gap. |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Movement_mechanics_and_glitches"></span> |
|||
== 動きの仕組みとバグ == |
== 動きの仕組みとバグ == |
||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!用語 |
|||
!Term |
|||
!別名 |
|||
!Alias |
|||
!定義 |
|||
!Definition |
|||
|- |
|- |
||
|Strafe |
|Strafe |
||
|<nowiki>A | D</nowiki> |
|<nowiki>A | D</nowiki> |
||
|正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。 |
|||
|The action of "strafing" left or right while moving forward. |
|||
マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。 |
|||
This changes the player's direction without turning the mouse. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]] |
|[[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafe]] |
||
|45° |
|45° |
||
|45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。 |
|||
|The action of turning 45°, while strafing accordingly. |
|||
この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。 |
|||
This technique allows the player to move further (up to 2%) but is hard to do consistently. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Stepping|Stepping]] |
|[[Special:MyLanguage/Stepping|Stepping]] |
||
|step-assist |
|step-assist |
||
|低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。 |
|||
|A mechanic that assists the player in stepping up low obstacles (slabs, stairs...). |
|||
0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。 |
|||
The player can step up at most 0.6b without jumping. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Blip|Blip]] |
|[[Special:MyLanguage/Blip|Blip]] |
||
| |
| |
||
|高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。 |
|||
|A glitch which involves landing between two blocks of different height. Caused by stepping. |
|||
結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。 |
|||
This can result in the player "landing mid-air", making them able to jump with initial height. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Jump Cancel| |
|[[Special:MyLanguage/Jump Cancel|ジャンプキャンセル]] |
||
| |
| |
||
|天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。 |
|||
|A mechanic/glitch that involves jumping into a ceiling or step. Caused by stepping. |
|||
これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。 |
|||
This can cancel the player's upward momentum, making them able to jump again sooner. |
|||
|- |
|- |
||
|Grinding |
|Grinding |
||
| |
| |
||
|ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。 |
|||
|The process of chaining multiple Jump Cancels to gain momentum. |
|||
2つの種類がある: |
|||
There are two types: |
|||
</div> |
|||
* 「階段でのgrinding」(「階段加速」と呼ばれる)、階段上で使用される。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* 「天井でのgrinding」(単に「Grinding」と呼ばれる)、実行はより難しい。 |
|||
* "Stair grinding" (called ''Slab Boost''), often used on stairs. |
|||
* "Ceiling grinding" (often just ''Grinding''), which is a lot harder to perform. |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Technical_parkour_terms"></span> |
|||
== 技術的な用語 == |
== 技術的な用語 == |
||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!用語 |
|||
!Term |
|||
!別名 |
|||
!Alias |
|||
!定義 |
|||
!Definition |
|||
|- |
|- |
||
|滞空時間 |
|||
|Duration |
|Duration |
||
|ジャンプから着地までの間のtick数。 |
|||
| |
|||
ジャンプの高さに依存する。 |
|||
|The duration of a jump is the number of ticks between jumping and landing. |
|||
The duration depends on the jump's height. |
|||
</div> |
|||
例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
For example: A flat jump has a duration of 12 ticks, a +1 jump is 9 ticks, and a 2bc jump is 3 ticks. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] |
|[[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] |
||
| |
| |
||
|より直感的な滞空時間の表現。 |
|||
|A more intuitive representation of jump duration |
|||
</div> |
|||
* 慣用的に、Tier 0が平らな地面でのジャンプに相当する。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* Tier 0 corresponds to flat jumps, by convention. |
|||
</div> |
|||
* 正のtierは、それよりも上の高さに対応する。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* Positive tiers correspond to jumps with positive height. |
|||
</div> |
|||
* 負のtierは、それよりも下の高さに対応する。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* Negative tiers correspond to jumps with negative height. |
|||
|- |
|- |
||
|バウンディングボックス |
|||
|Bounding Box |
|||
| |
| |
||
|X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。 |
|||
|An axis-aligned cuboid, represented by a minimum and maximum value for the X, Y, and Z axes. |
|||
ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。 |
|||
Most blocks are simple enough that they consist of a single bounding box, but they might use more (e.g., stairs). |
|||
</div> |
|||
エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Entities have a single bounding box (the player's bounding box is 0.6×1.8×0.6). |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Collisions| |
|[[Special:MyLanguage/Collisions|当たり判定]] |
||
| |
| |
||
|プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主に[[Special:MyLanguage/blocks/ja|ブロック]]に固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。 |
|||
|A volume of space that the player can physically collide with, specific to [[Special:MyLanguage/blocks|blocks]] though some entities also have one (e.g., boats). |
|||
当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。 |
|||
A collision box consists of one or multiple bounding boxes; The player's bounding box is not meant to intersect those. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Angles|Significant angle]] |
|[[Special:MyLanguage/Angles|Significant angle]] |
||
| |
| |
||
|Minecraft |
|Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。 |
||
プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。 |
|||
The player's rotation is stored as floats (of which there are much more than 65536). |
|||
</div> |
|||
significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
A significant angle covers approximately 0.0055°. |
|||
|- |
|- |
||
|[[Special:MyLanguage/Angles|Half angle]] |
|[[Special:MyLanguage/Angles|Half angle]] |
||
| |
| |
||
|Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。 |
|||
|An extremely precise glitch that exploits the trigonometric functions as defined in Minecraft. |
|||
2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。 |
|||
Involves looking at a precise angle between two significant angles (e.g. 135.0055°) to (very slightly) increase movement speed. |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Parkour_map_terminology"></span> |
|||
== マップ用語 == |
== マップ用語 == |
||
Line 409: | Line 387: | ||
|Failsafe |
|Failsafe |
||
|fs |
|fs |
||
|失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。 |
|||
|A loose type of checkpoint, which only allows partial recovery. |
|||
|- |
|- |
||
|Life or Death |
|Life or Death |
||
|l/d |
|l/d |
||
|failsafeではないエリアのこと。 |
|||
|Decribes a section that is not failsafed. |
|||
失敗すると、前のエリアに戻される。 |
|||
If the player fails it, they will lose some progress. |
|||
|- |
|- |
||
|Room # |
|Room # |
||
|r # |
|r # |
||
|マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。 |
|||
|A common term for referring to a specific subsection in a course. |
|||
|- |
|- |
||
|Transition # - # |
|Transition # - # |
||
|t #-# |
|t #-# |
||
|2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。 |
|||
|A transition between two rooms, which is sometimes l/d. |
|||
|} |
|} |
Latest revision as of 14:51, 13 July 2023
Tick・操作
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
Tick | t | Minecraft内の時間の基本単位で、0.05秒に相当する。
プレイヤーの動きや入力はtickごとに更新される。 |
WASD | デフォルトの操作キー(W=前、A=左、S=後ろ、D=右)。 | |
ダッシュ | 移動速度が30%上がる動作。
ダッシュキー(デフォルトではコントロール)を押すか、Wを二度押しすると発動する。 | |
スニーク | シフト | 移動速度が70%下がり、ブロックの端から落ちなくなる動作。
スニークキー(デフォルトではシフト)を押すと発動する。 |
Strafe | (A/Dでの)左右移動、W/Sと組み合わせられる。 | |
タイミング | 速度を得るための、シンプルな一連のキー入力。
基本的なものは同時押し(0t)、ずらし(1t)など。 一覧はタイミングを参照。 | |
Tap | 短い時間(通常は1か2tick)動く技術。
細かい位置調整に使われる。 |
位置・向き・距離
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
座標 | coords | F3で表示できる、プレイヤーの座標。
通常、ジャンプのセットアップに使われる複数の座標をまとめて指す。 |
Facing | プレイヤーが向いている角度。
プレイヤーが動いている角度とは異なる場合がある。 | |
東西方向 | x | X軸方向の物体を指す。
東西方向の障害物は回避しにくい(方向は F3で確認できる)。 |
南北方向 | z | Z軸方向の物体を指す。
南北方向の障害物は回避しやすい(方向は F3で確認できる)。 |
マス ブロック |
b | Minecraft内の距離の基本単位。
ブロックの視覚的な距離を表すもので、実際の距離とは異なる場合がある。 |
ドット | ピクセル px |
距離のサブ単位。
1ドットは1マスの1/16で、0.0625bに相当する。 |
メートル | m | 距離のメタ単位で、距離をより正確に表すことができる。
|
ジャンプの距離
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
距離 | ジャンプの距離で、以下の単位で表される:
| |
長さ | # b | ジャンプの長さ(つまり長い方)、単位はブロック。 |
幅 | x # | ジャンプの横幅(つまり短い方)、単位はブロック。 |
高さ | +/- # #上/下 |
ジャンプの高さ、単位はブロック。
1.8では1.249bの高さまでジャンプできる。1.9以降は1.252b。 |
ジャンプの書式 | # x # + # | シンプルなジャンプの記述に使われる慣用的な表記法。順序は:
幅と高さがどちらも0の場合、長さの後に「b」を付けるのが慣例。 例: 3b , 4x1 , 5-1 , 4+0.5 , 3x3+0.4375 |
天井
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
# マス天井 | # Block Ceiling # bc |
天井の高さを表す(単位はブロック)。
プレイヤーの身長は1.8m。 |
頭打ち | headhitter hh |
2bcと同義。 |
トラップドア頭打ち | tdhh | トラップドアが付いて更に低くなった2bcのこと(1.8125bc)。
身長との差は0.0125bしかなく、 1.8ではプレイヤーが通れる一番低い天井。 |
助走
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
助走 | momentum mm |
1)動くことで得られ保持される速さのこと。
2)ジャンプのための十分な速度を得るために与えられた空間のこと。 |
# マス助走 | # Block Momentum # bm |
速度を得るために与えられた距離を表す。
|
Flat Momentum | flat mm | 「標準」的な配置の、平らな足場での助走のこと(12tick周期)。 |
Elevation Momentum | より効率的な配置で、各ジャンプの足場が前の足場より高い位置にある助走のこと。
| |
頭打ち助走 | Headhitter Momentum hh mm |
非常に効率的な助走配置(3tick周期)。 |
トラップドア頭打ち助走 | Trapdoor-Headhitter Momentum tdhh mm |
最高効率の助走配置(2tick周期)。 |
後ろ壁 | Backwalled | 後ろに壁があり、助走距離が少なくなっていることを示す。 |
サイドステップ | Sidestep | 速度を得るために横/斜め方向に動く技術。
2つの利点がある: 45° strafeを活かすことができ、振り向きがより安定する。 一般的に1bmのbutterfly neo(鉄格子付きサイド)に使用されるが、他のサイド系ジャンプにも有用。 |
Backward Momentum | bwmm | ジャンプ前に後ろに動くことで「助走距離を増やす」技術。
助走距離が短い場合に有用で、一部のジャンプでは必須(例: 2マス助走3マスサイド)。 |
ジャンプの名前
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
直線ジャンプ | 障害物がなく、振り向きなしで可能なジャンプ(45° Strafeの使用は除く)。 | |
サイド | #マスサイド #b neo |
壁を横から回り込んで越えるジャンプ。
「#」が壁の長さ。 例: 2マスサイド(「2b neo」、「double neo」とも呼ばれる) |
Winged Neo | 壁が外側に出ているサイド。 | |
Nix Neo | 壁と着地点が外側に出ているサイド。 | |
Reverse Nix Neo | 壁と助走が外側に出ているサイド。 | |
Butterfly Neo | 側面に鉄格子/ガラス板が付いているサイド。 | |
Cross Neo | 壁の角を回り込んで越えるジャンプ。 | |
Squeeze Jump | 狭い隙間を通り抜けるジャンプ。 |
動きの仕組みとバグ
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
Strafe | A | D | 正面に動きながら、左右方向にもキーを入力すること。
マウスを動かすことなくプレイヤーの移動角度を変えることができる。 |
45° Strafe | 45° | 45°方向に振り向き、それに応じてStrafeキーを入力すること。
この技術により移動速度を上昇させられる(最大2%)が、安定して行うのは難しい。 |
Stepping | step-assist | 低い障害物(ハーフブロック、階段など)を歩いて上れるよう、プレイヤーを補助する仕組み。
0.6bまでの高さならジャンプせずに上ることができる。 |
Blip | 高さの違う2ブロック間に着地することで発生するバグ。steppingによって引き起こされる。
結果として「空中に着地」し、その高さからジャンプできるようになる。 | |
ジャンプキャンセル | 天井/段差に向かってジャンプし飛び込むことで発生する仕組み/バグ。steppingによって引き起こされる。
これによりプレイヤーの上方向への速度が打ち消され、すぐに再ジャンプできるようになる。 | |
Grinding | ジャンプキャンセルを複数回繰り返すことで速度を得る手法。
2つの種類がある:
|
技術的な用語
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
滞空時間 | Duration | ジャンプから着地までの間のtick数。
ジャンプの高さに依存する。 例: 平らな地面でのジャンプは12tick、+1のジャンプは9tick、2bcでのジャンプは3tick。 |
Tier | より直感的な滞空時間の表現。
| |
バウンディングボックス | X/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で表される、座標軸に平行な直方体。
ほとんどのブロックは1つのバウンディングボックスから成るシンプルなものだが、複数のバウンディングボックスを持つものもある(例: 階段)。 エンティティのバウンディングボックスは1つ(プレイヤーのバウンディングボックスの大きさは0.6×1.8×0.6)。 | |
当たり判定 | プレイヤーが物理的に接触できる立体空間。主にブロックに固有のものだが、当たり判定を持つエンティティも存在する(例: ボート)。
当たり判定は1つ以上のバウンディングボックスから成り、プレイヤーのバウンディングボックスとは重ならない。 | |
Significant angle | Minecraftでは、計算に用いられる角度の総数は限られており、合計65536個のsignificant angleが存在する。
プレイヤーの回転角度は浮動小数点数として保存される(総数は65536を遥かに超える)。 significant angle1つはおおよそ0.0055°をカバーする。 | |
Half angle | Minecraft内で定義されている三角関数を悪用する、極めて精密なバグ。
2つのsignificant anglesの間(135.0055°など)を正確に向くことで、(ごくわずかに)移動速度が上昇する。 |
マップ用語
用語 | 別名 | 定義 |
---|---|---|
チェックポイント | cp | プレイヤーがテレポートで戻れる場所。 |
Failsafe | fs | 失敗しても前のエリアに戻されないエリアのこと。 |
Life or Death | l/d | failsafeではないエリアのこと。
失敗すると、前のエリアに戻される。 |
Room # | r # | マップ内の区画を指す際に一般的に使用される用語。 |
Transition # - # | t #-# | 2区画を繋ぐ足場のことで、l/dの場合もある。 |