Timings/ja: Difference between revisions
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着地1tick前からWを長押し。 |
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|頭打ち1マス助走で特に使用され、短い助走でも使用できる。 |
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厳密には、前の定義に従えば「ジャンプ11t」と呼ぶこともできるが、 |
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明らかに良い表記法とは言えない。 |
明らかに良い表記法とは言えない。 |
Revision as of 08:22, 3 July 2023
タイミングはアスレチックの中核をなす: tickの動作の仕組みと、それを利用して速度を得る方法を理解することが、非常に重要なスキルになる。
基本的なタイミングは、Backward Momentumなどの、より高度な操作の基礎となる。
この基本的なタイミングに慣れることが、アスレチックの熟達には必要不可欠である。
ランダム性:
Minecraft内の物理はtickに基づいているため、タイミングに運が絡む事は避けられない。ほとんどのゲームもそれに似た固定ティックレートでの入力システムを使用しているため、それらにおいても入力のランダム性が発生する。入力を完璧に(正確に50ms間隔で)行うことでそういったランダム性を排除することができるとする見解も存在する; タイミングを訓練し体に覚え込ませ、その目標に近づくことは確かに可能だが、絶対に失敗することがないという域に達することはないだろう。
アスレチックにおける重要な戦略は、最も安定した結果が得られるタイミングを使用することである。
例えば、頭打ち1ブロック助走での非常にシンプルなタイミングは「ずらし」だが、これは猶予が1tickしかなく、また失敗した際にリカバリーもできない。より安定した操作に「逆ずらし」があり、これはより猶予が大きく、また失敗時にリカバリーするための時間も十分にある。
表記法:
- tはtickを表す。
- W、A、S、Dは操作キーを指す(W=前、A=左、S=後、D=右)。
特に言及がない限り、プレイヤーは常にダッシュしているものとする。
基本的なタイミング
名前(と別名) | 説明 | 注釈 |
---|---|---|
0t(同時押し、jam) | Wを長押し、同tickにジャンプ。 | 最も基本的なタイミングで、勢いをつけるために使用される。 |
1t(ずらし、hh) | Wを長押し、1tick後にジャンプ。 | hhは、このタイミングの最も一般的な使い道である、頭打ち(headhitter)ジャンプを指す。
助走距離がなくても使用できる。 |
2t | Wを長押し、2tick後にジャンプ。 | 後ろ壁のはしごなど、極めて短い助走距離で使用される。 |
ジャンプ0t
(ジャンプ同時押し、jump jam) |
ジャンプを長押し(天井が低ければ二度押し)、
着地時からWを長押し。 |
通常の同時押しと同じジャンプ距離になる。 |
ジャンプ1t
(a7hh、jump 1t'、jump hh) |
ジャンプを長押し(天井が低ければ二度押し)、
着地1tick前からWを長押し。 |
助走距離の少ない東西方向のサイドで使用される。
天井がない場合、Wを押すのはジャンプの11tick後。 |
-1t
(1t逆ずらし、fast pessi hh) |
ジャンプを長押し、
1tick後からWを長押し。 |
頭打ち1マス助走で特に使用され、短い助走でも使用できる。
厳密には、前の定義に従えば「ジャンプ11t」と呼ぶこともできるが、 明らかに良い表記法とは言えない。 |
-2t
(2t逆ずらし、slow pessi hh) |
ジャンプを長押し、
2tick後からWを長押し。 |
一番後ろから正面を向いて行えば、-1t/-2t/-3t全てで1マス助走の頭打ちを回避することができ、
頭打ちジャンプでの非常に安定した操作となる。 |
シフト同時押し
(スニーク同時押し、burst 0t、 |
スニークとWを長押し、
スニークを離すのと同tickにジャンプ。 |
ブロック縁でスニークしても速度がリセットされないため、
どれだけ長く前方にスニークしたかによってジャンプ距離が伸びる (非常に早く収束する)。 Generally, you do not want to do this timing but rather a burst 1t. |
Burst 1t
(burst hh, adv hh) |
Hold Sneak and W
Release Sneak, and press Jump one tick later. |
Used on the edge of a block, when no momentum is given.
You gain ~41% more momentum when sneaking with 45° strafe. With this strat and 45°, a no-momentum 3+1 becomes possible. |
1t run | When landing, run for 1 tick before jumping again. | Used for some specific jumps where it's better than jumping immediately,
or when the momentum doesn't allow the player to jump immediately. |
Note: "semi-hh" refers to the use of jam or jump jam in cases where accidentally performing them one tick late (hh or jump hh) timing is not detrimental.
重要なタイミング
Name (Aliases) | Description | Notes |
---|---|---|
Force Momentum
(fmm) |
Perform a jam or jump jam without sprinting.
Press Sprint 1 tick later, keep holding Jump. |
Used as a simple 1bm strat, where you start from the back.
Can easily do jumps like 4b, and is very consistent |
Carpet 4.5
(c4.5) |
Perform a jam or jump jam without sprinting.
Press Sprint 4 ticks later, do a 1t run before jumping again. |
More complicated than a force momentum, but goes further.
The name refers to its original use: 1bm 4+0.4375.
Depending on the momentum, you could press Sprint sooner or later. |
例
- 1bm 3+1 is possible with only running from the back (7t timing).
- 1bm 4b is possible with only running from the back (7t timing) if you first do a tap (preferably 4).
- Backwalled 1bm 4b is possible with only running from the back (5t timing) if you first do a tap (preferably 3).
- Performing a jam on 2bm overjumps the momentum by a small amount. To correct that, you could start jumping at a ~10° angle. A more advanced strat involves sneaking backward, releasing S for 3 ticks, then releasing sneak and jamming forward (which goes further, but is obviously less consistent).
- When gaining momentum under a 2-block ceiling (aka headhitter momentum), the ideal timing is to press jump every 3 ticks. When a trapdoor is added under the ceiling (becomes 1.8125bc), the ideal is to press jump every 2 ticks (10 times per second, which can be difficult to do consistently).