Timings/ja: Difference between revisions
(Created page with "== 基本的なタイミング ==") |
No edit summary |
||
(33 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
<languages/> |
<languages/> |
||
タイミングはアスレチックの中核をなす: [[Special:MyLanguage/ticks/ja|tick]]の動作の仕組みと、それを利用して速度を得る方法を理解することが、非常に重要なスキルになる。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Timing is at the core of parkour: understanding how [[Special:MyLanguage/ticks|ticks]] work and how to use them for gaining momentum is a crucial skill. |
|||
</div> |
|||
基本的なタイミングは、[[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]などの、より高度な操作の基礎となる。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Basic timings constitute elementary bricks for more advanced strategies, such as [[Special:MyLanguage/Backward Momentum|Backward Momentum]]. |
|||
</div> |
|||
この基本的なタイミングに慣れることが、アスレチックの熟達には必要不可欠である。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Getting used to these basic timings is essential to become proficient at parkour. |
|||
</div> |
|||
Line 16: | Line 10: | ||
=== ランダム性: === |
=== ランダム性: === |
||
Minecraft内の物理はtickに基づいているため、タイミングに運が絡む事は避けられない。ほとんどのゲームもそれに似た固定ティックレートでの入力システムを使用しているため、それらにおいても入力のランダム性が発生する。入力を完璧に(正確に50ms間隔で)行うことでそういったランダム性を排除することができるとする見解も存在する; タイミングを訓練し体に覚え込ませ、その目標に近づくことは確かに可能だが、絶対に失敗することがないという域に達することはないだろう。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Because Minecraft's phyics is tick-based, there is an inevitable amount of luck involved in timing. Most games use a similar fixed-tickrate input system, so you would experience input randomness in those too. An argument could be made that timing your inputs perfectly (in intervals of exactly 50ms) negates said randomness; while a player could certainly train their muscle memory toward that goal, they would never reach the point of being infallible. |
|||
</div> |
|||
アスレチックにおける重要な戦略は、最も安定した結果が得られるタイミングを使用することである。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
An important strategy in parkour is to use timings that grant the most consistent results. |
|||
</div> |
|||
例えば、頭打ち1ブロック助走での非常にシンプルなタイミングは''「ずらし」''だが、これは猶予が1tickしかなく、また失敗した際にリカバリーもできない。より安定した操作に''「逆ずらし」''があり、これはより猶予が大きく、また失敗時にリカバリーするための時間も十分にある。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
For example, a very simple timing for a 1bm headhitter jump is the ''hh'' timing, which only has a 1 tick opening and no failsafe. A much more consistent strategy is the ''pessi hh'' timing, which has a more lenient opening and offers enough time for recovery in case of failure. |
|||
</div> |
|||
Line 32: | Line 20: | ||
=== 表記法: === |
=== 表記法: === |
||
* '''t'''は[[Special:MyLanguage/Ticks/ja|tick]]を表す。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* '''W'''、'''A'''、'''S'''、'''D'''は操作キーを指す('''W'''=前、'''A'''=左、'''S'''=後、'''D'''=右)。 |
|||
* '''t''' stands for [[Special:MyLanguage/Ticks|tick]]. |
|||
* '''W''','''A''','''S''','''D''' refer to the movement keys ('''W'''=Forward, '''A'''=Left, '''S'''=Backward, '''D'''=Right) |
|||
</div> |
|||
特に言及がない限り、プレイヤーは常にダッシュしているものとする。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Unless mentioned otherwise, the player is assumed to be always sprinting. |
|||
</div> |
|||
Line 47: | Line 31: | ||
== 基本的なタイミング == |
== 基本的なタイミング == |
||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!名前(''と別名'') |
|||
!Name (''and aliases'') |
|||
!説明 |
|||
!Description |
|||
!注釈 |
|||
!Notes |
|||
|- |
|- |
||
| |
|0t(''同時押し''、''jam'') |
||
|Wを長押し、同tickにジャンプ。 |
|||
|Hold W, Jump on the same tick. |
|||
|最も基本的なタイミングで、勢いをつけるために使用される。 |
|||
|The most basic timing, used to initiate momentum. |
|||
|- |
|- |
||
| |
|1t(''ずらし''、''hh'') |
||
|Wを長押し、1tick後にジャンプ。 |
|||
|Hold W, Jump one tick later. |
|||
|''hh''は、このタイミングの最も一般的な使い道である、頭打ち(headhitter)ジャンプを指す。 |
|||
|''hh'' refers to the most common use of this timing, headhitter jumps. |
|||
</div> |
|||
助走距離がなくても使用できる。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
This timing can be used when no momentum is given. |
|||
|- |
|- |
||
|2t |
|2t |
||
|Wを長押し、2tick後にジャンプ。 |
|||
|Hold W, Jump two ticks later. |
|||
|後ろ壁のはしごなど、極めて短い助走距離で使用される。 |
|||
|Used on extremely short momentums, such as a backwalled ladder. |
|||
|- |
|- |
||
|ジャンプ0t |
|||
|Jump 0t |
|||
(''jump jam'') |
(ジャンプ同時押し、''jump jam'') |
||
|ジャンプを長押し<small>(天井が低ければ二度押し)</small>、 |
|||
|Hold Jump <small>(double tap if low ceiling)</small> |
|||
着地時からWを長押し。 |
|||
Press and hold W when landing. |
|||
|通常の''同時押し''と同じジャンプ距離になる。 |
|||
|Gives the same jump distance as a regular ''jam'' timing. |
|||
|- |
|- |
||
|ジャンプ1t |
|||
|Jump 1t |
|||
(''a7hh''、''jump 1t''、''jump hh'') |
|||
|ジャンプを長押し<small>(天井が低ければ二度押し)</small>、 |
|||
|Hold Jump <small>(double tap if low ceiling)</small> |
|||
着地1tick前からWを長押し。 |
|||
Press and hold W 1 tick before landing. |
|||
| |
|助走距離の少ない[[Special:MyLanguage/Collisions/ja|東西方向]]のサイドで使用される。 |
||
天井がない場合、Wを押すのはジャンプの11tick後。 |
|||
With no ceiling, W is pressed 11 ticks after jumping. |
|||
|- |
|- |
||
| -1t |
| -1t |
||
(''fast pessi hh'') |
(''1t逆ずらし''、''fast pessi hh'') |
||
|ジャンプを長押し、 |
|||
|Hold Jump |
|||
1tick後からWを長押し。 |
|||
Press and hold W a tick later. |
|||
|頭打ち1マス助走で特に使用され、短い助走でも使用できる。 |
|||
| Notably used for 1bm hh, can be used on short momentums. |
|||
厳密には、前の定義に従えば「ジャンプ11t」と呼ぶこともできるが、 |
|||
Technically, this timing could be called "Jump 11t" if we follow |
|||
</div> |
|||
明らかに良い表記法とは言えない。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
the previous definition, but that is obviously not a good notation. |
|||
|- |
|- |
||
| -2t |
| -2t |
||
(''slow pessi hh'') |
(''2t逆ずらし''、''slow pessi hh'') |
||
|ジャンプを長押し、 |
|||
|Hold Jump |
|||
2tick後からWを長押し。 |
|||
Press and hold W two ticks later. |
|||
| 一番後ろから正面を向いて行えば、-1t/-2t/-3t全てで1マス助走の頭打ちを回避することができ、 |
|||
| -1t, -2t, and -3t will all clear a 1bm hh if performed |
|||
from the back, looking straight. This makes for a very |
|||
</div> |
|||
頭打ちジャンプでの非常に安定した操作となる。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
consistent strat for headhitter jumps. |
|||
|- |
|- |
||
|シフト同時押し |
|||
|Burst 0t |
|||
(''スニーク同時押し''、''burst 0t''、<br>''burst jam''、''adv jam'') |
|||
|スニークとWを長押し、 |
|||
|Hold Sneak and W |
|||
スニークを離すのと同tickにジャンプ。 |
|||
Release Sneak and press Jump on the same tick. |
|||
|ブロック縁でスニークしても速度がリセットされないため、 |
|||
|Sneaking on an edge does not reset the player's speed. |
|||
どれだけ長く前方にスニークしたかによってジャンプ距離が伸びる |
|||
The jump distance increases with how long you sneak forward |
|||
</div> |
|||
(非常に早く収束する)。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
(it converges very quickly) |
|||
</div> |
|||
通常、このタイミングよりもシフトずらしが使用される。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Generally, you do not want to do this timing but rather a burst 1t. |
|||
|- |
|- |
||
|シフトずらし |
|||
|Burst 1t |
|||
(''スニークずらし''、''burst 1t''、<br>''burst hh''、''adv hh'') |
|||
|スニークとWを長押し、 |
|||
|Hold Sneak and W |
|||
スニークを離して1tick後にジャンプ。 |
|||
Release Sneak, and press Jump one tick later. |
|||
|助走距離がない場合に、ブロックの端から使用できる。 |
|||
|Used on the edge of a block, when no momentum is given. |
|||
</div> |
|||
[[Special:MyLanguage/45 Strafe/ja|スニークと45° strafeを組み合わせる]]ことで、約41%速度が上昇する。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
You gain ~41% more momentum when [[Special:MyLanguage/45 Strafe|sneaking with 45° strafe]]. |
|||
</div> |
|||
この操作と45°で、助走距離なしの3マス1上が可能。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
With this strat and 45°, a no-momentum 3+1 becomes possible. |
|||
|- |
|- |
||
|1tディレイ |
|||
|1t run |
|||
|着地時、再度ジャンプする前に1tick走る。 |
|||
|When landing, run for 1 tick before jumping again. |
|||
|即座にジャンプするよりも1tick走ったほうが良い一部のジャンプや、 |
|||
|Used for some specific jumps where it's better than jumping immediately, |
|||
助走によって即座にジャンプできない場合などに使用される。 |
|||
or when the momentum doesn't allow the player to jump immediately. |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
||
Line 146: | Line 113: | ||
<span id="Essential_Timings"></span> |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
== 重要なタイミング == |
|||
== Essential Timings == |
|||
</div> |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
!名前(別名) |
|||
!Name (Aliases) |
|||
!説明 |
|||
!Description |
|||
!注釈 |
|||
!Notes |
|||
|- |
|- |
||
|1マスバニホ |
|||
|Force Momentum |
|||
(''force momentum''、''fmm'') |
|||
|同時押しかジャンプ同時押しをダッシュせずに行う。 |
|||
|Perform a ''jam'' or ''jump jam'' without sprinting. |
|||
1tick後にダッシュキーを押し、ジャンプを長押し。 |
|||
Press Sprint 1 tick later, keep holding Jump. |
|||
|シンプルな1マス助走での操作として使用される。助走の一番後ろから開始する。 |
|||
|Used as a simple 1bm strat, where you start from the back. |
|||
4マスなどのジャンプが簡単にでき、非常に安定する。 |
|||
Can easily do jumps like 4b, and is very consistent |
|||
|- |
|- |
||
|Carpet 4.5 |
|Carpet 4.5 |
||
(''c4.5'') |
|||
|同時押しかジャンプ同時押しをダッシュせずに行う。 |
|||
|Perform a ''jam'' or ''jump jam'' without sprinting. |
|||
4tick後にダッシュキーを押し、再度ジャンプする前に1tick走る。 |
|||
Press Sprint 4 ticks later, do a 1t run before jumping again. |
|||
|1マスバニホよりも複雑だが、より飛距離が出る。 |
|||
|More complicated than a force momentum, but goes further. |
|||
名前はもともとの使用用途である1bm 4+0.4375を指す。 |
|||
The name refers to its original use: 1bm 4+0.4375. |
|||
</div> |
|||
助走距離に応じて、ダッシュを押すタイミングを前後に調整できる。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
Depending on the momentum, you could press Sprint sooner or later. |
|||
|} |
|} |
||
</div> |
|||
<span id="Examples"></span> |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
== |
== 例 == |
||
</div> |
|||
* 1bm 3+1は後ろから走る(7t)だけで可能。 |
|||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
|||
* 1bm 4bは、まず[[Special:MyLanguage/Tapping/ja|tap]]を1回(できれば4回)行ってからなら後ろから走る(7t)だけで可能。 |
|||
* 1bm 3+1 is possible with only running from the back (7t timing). |
|||
* 後ろ壁の1bm 4bは、まず[[Special:MyLanguage/Tapping/ja|tap]]を1回(できれば3回)行ってからなら後ろから走る(5t)だけで可能。 |
|||
* 1bm 4b is possible with only running from the back (7t timing) if you first do a [[Special:MyLanguage/Tapping|tap]] (preferably 4). |
|||
* 2bmは、同時押しでは少し飛び越えてしまう。これを修正するには、約10°の角度でジャンプを開始すればよい。より高度な操作として、後ろにスニークをし、Sを3tick離し、スニークを離して前方に同時押しするというものがある(より距離が出るが、言うまでもなく安定性は低い)。 |
|||
* Backwalled 1bm 4b is possible with only running from the back (5t timing) if you first do a tap (preferably 3). |
|||
* 2bc(別名「頭打ち」)下で速度を得るにあたっては、理想的なタイミングは3tickごとにジャンプキーを押すことである。天井の下にトラップドアが追加された場合(1.8125bcとなる)、ジャンプキーを2tickごとに押すことが理想となる(毎秒10回であり、安定して行うのは難しい)。 |
|||
* Performing a jam on 2bm overjumps the momentum by a small amount. To correct that, you could start jumping at a ~10° angle. A more advanced strat involves sneaking backward, releasing S for 3 ticks, then releasing sneak and jamming forward (which goes further, but is obviously less consistent). |
|||
* When gaining momentum under a 2-block ceiling (aka ''headhitter momentum''), the ideal timing is to press jump every 3 ticks. When a trapdoor is added under the ceiling (becomes 1.8125bc), the ideal is to press jump every 2 ticks (10 times per second, which can be difficult to do consistently). |
|||
</div> |
Latest revision as of 07:12, 6 October 2023
タイミングはアスレチックの中核をなす: tickの動作の仕組みと、それを利用して速度を得る方法を理解することが、非常に重要なスキルになる。
基本的なタイミングは、Backward Momentumなどの、より高度な操作の基礎となる。
この基本的なタイミングに慣れることが、アスレチックの熟達には必要不可欠である。
ランダム性:
Minecraft内の物理はtickに基づいているため、タイミングに運が絡む事は避けられない。ほとんどのゲームもそれに似た固定ティックレートでの入力システムを使用しているため、それらにおいても入力のランダム性が発生する。入力を完璧に(正確に50ms間隔で)行うことでそういったランダム性を排除することができるとする見解も存在する; タイミングを訓練し体に覚え込ませ、その目標に近づくことは確かに可能だが、絶対に失敗することがないという域に達することはないだろう。
アスレチックにおける重要な戦略は、最も安定した結果が得られるタイミングを使用することである。
例えば、頭打ち1ブロック助走での非常にシンプルなタイミングは「ずらし」だが、これは猶予が1tickしかなく、また失敗した際にリカバリーもできない。より安定した操作に「逆ずらし」があり、これはより猶予が大きく、また失敗時にリカバリーするための時間も十分にある。
表記法:
- tはtickを表す。
- W、A、S、Dは操作キーを指す(W=前、A=左、S=後、D=右)。
特に言及がない限り、プレイヤーは常にダッシュしているものとする。
基本的なタイミング
名前(と別名) | 説明 | 注釈 |
---|---|---|
0t(同時押し、jam) | Wを長押し、同tickにジャンプ。 | 最も基本的なタイミングで、勢いをつけるために使用される。 |
1t(ずらし、hh) | Wを長押し、1tick後にジャンプ。 | hhは、このタイミングの最も一般的な使い道である、頭打ち(headhitter)ジャンプを指す。
助走距離がなくても使用できる。 |
2t | Wを長押し、2tick後にジャンプ。 | 後ろ壁のはしごなど、極めて短い助走距離で使用される。 |
ジャンプ0t
(ジャンプ同時押し、jump jam) |
ジャンプを長押し(天井が低ければ二度押し)、
着地時からWを長押し。 |
通常の同時押しと同じジャンプ距離になる。 |
ジャンプ1t
(a7hh、jump 1t、jump hh) |
ジャンプを長押し(天井が低ければ二度押し)、
着地1tick前からWを長押し。 |
助走距離の少ない東西方向のサイドで使用される。
天井がない場合、Wを押すのはジャンプの11tick後。 |
-1t
(1t逆ずらし、fast pessi hh) |
ジャンプを長押し、
1tick後からWを長押し。 |
頭打ち1マス助走で特に使用され、短い助走でも使用できる。
厳密には、前の定義に従えば「ジャンプ11t」と呼ぶこともできるが、 明らかに良い表記法とは言えない。 |
-2t
(2t逆ずらし、slow pessi hh) |
ジャンプを長押し、
2tick後からWを長押し。 |
一番後ろから正面を向いて行えば、-1t/-2t/-3t全てで1マス助走の頭打ちを回避することができ、
頭打ちジャンプでの非常に安定した操作となる。 |
シフト同時押し
(スニーク同時押し、burst 0t、 |
スニークとWを長押し、
スニークを離すのと同tickにジャンプ。 |
ブロック縁でスニークしても速度がリセットされないため、
どれだけ長く前方にスニークしたかによってジャンプ距離が伸びる (非常に早く収束する)。 通常、このタイミングよりもシフトずらしが使用される。 |
シフトずらし
(スニークずらし、burst 1t、 |
スニークとWを長押し、
スニークを離して1tick後にジャンプ。 |
助走距離がない場合に、ブロックの端から使用できる。
スニークと45° strafeを組み合わせることで、約41%速度が上昇する。 この操作と45°で、助走距離なしの3マス1上が可能。 |
1tディレイ | 着地時、再度ジャンプする前に1tick走る。 | 即座にジャンプするよりも1tick走ったほうが良い一部のジャンプや、
助走によって即座にジャンプできない場合などに使用される。 |
Note: "semi-hh" refers to the use of jam or jump jam in cases where accidentally performing them one tick late (hh or jump hh) timing is not detrimental.
重要なタイミング
名前(別名) | 説明 | 注釈 |
---|---|---|
1マスバニホ
(force momentum、fmm) |
同時押しかジャンプ同時押しをダッシュせずに行う。
1tick後にダッシュキーを押し、ジャンプを長押し。 |
シンプルな1マス助走での操作として使用される。助走の一番後ろから開始する。
4マスなどのジャンプが簡単にでき、非常に安定する。 |
Carpet 4.5
(c4.5) |
同時押しかジャンプ同時押しをダッシュせずに行う。
4tick後にダッシュキーを押し、再度ジャンプする前に1tick走る。 |
1マスバニホよりも複雑だが、より飛距離が出る。
名前はもともとの使用用途である1bm 4+0.4375を指す。
|
例
- 1bm 3+1は後ろから走る(7t)だけで可能。
- 1bm 4bは、まずtapを1回(できれば4回)行ってからなら後ろから走る(7t)だけで可能。
- 後ろ壁の1bm 4bは、まずtapを1回(できれば3回)行ってからなら後ろから走る(5t)だけで可能。
- 2bmは、同時押しでは少し飛び越えてしまう。これを修正するには、約10°の角度でジャンプを開始すればよい。より高度な操作として、後ろにスニークをし、Sを3tick離し、スニークを離して前方に同時押しするというものがある(より距離が出るが、言うまでもなく安定性は低い)。
- 2bc(別名「頭打ち」)下で速度を得るにあたっては、理想的なタイミングは3tickごとにジャンプキーを押すことである。天井の下にトラップドアが追加された場合(1.8125bcとなる)、ジャンプキーを2tickごとに押すことが理想となる(毎秒10回であり、安定して行うのは難しい)。