水平运动公式

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在每一刻,游戏会进行如下三个步骤:

  1. 将加速度加到玩家的速度中。
  2. 移动玩家(新的位置 = 原位置 + 速度)。
  3. 降低玩家的速度以模拟阻力。

我们将从介绍各种乘数开始,尽力使公式可读性更强。


乘数

移动乘数(参见 45°斜跑



效果乘数(参见状态效果



滑度乘数(参见滑度



直线运动公式

这些简化的公式只适用于直线运动(方向不变)。 尽管这个条件似乎很有限制性,但这些公式对分析常规的跳跃和助跑非常有用。 之后我们将通过引入角度来扩展这些公式。


定义
  • 是玩家的初始速度(正常 = 0)。
  • 是玩家在第 刻的速度。


地面速度


跳跃速度
Failed to parse (SVG (MathML can be enabled via browser plugin): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://wikimedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其 它}\end{Bmatrix} }}}


空中速度


完整公式

让我们引入两个新变量:

  • ,玩家的方向,以度为单位(由玩家按键与旋转角度决定)
  • ,玩家的朝向,以度为单位(仅由玩家旋转角度决定)


实际上,角度并不那样简单,因为有效角的数量是有限的(参见朝向与角度)。

为了简单起见,我们将忽略这一事实。


定义
  • 对应玩家的初始速度。
  • 对应玩家在第刻的速度。

地面速度
跳跃速度
空中速度


运动停止条件

如果玩家撞到墙壁,或者速度小到被认为可以忽略不计,那么水平速度就会被设置为 0。


墙壁碰撞
如果玩家撞到 X 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消, 仅保留加速度部分。
如果玩家撞到 Z 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消, 仅保留加速度部分。
在这两种情况下,玩家都会停止疾跑。


可忽略速度阈值
如果 ,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
如果 ,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
在 1.9+,阈值被调整到 0.003。


源代码

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