From Minecraft Parkour Wiki
在每一刻,游戏会进行如下三个步骤:
- 将加速度加到玩家的速度中。
- 移动玩家(新的位置 = 原位置 + 速度)。
- 降低玩家的速度以模拟阻力。
我们将从介绍各种乘数开始,尽力使公式可读性更强。
乘数
- 移动乘数(参见 45°斜跑)

- 效果乘数(参见状态效果)

- 滑度乘数(参见滑度)

直线运动公式
这些简化的公式只适用于直线运动(方向不变)。
尽管这个条件似乎很有限制性,但这些公式对分析常规的跳跃和助跑非常有用。
之后我们将通过引入角度来扩展这些公式。
定义:
是玩家的初始速度(正常 = 0)。
是玩家在第
刻的速度。
- 地面速度:

- 跳跃速度:

- 空中速度:

完整公式
让我们引入两个新变量:
,玩家的方向,以度为单位(由玩家按键与旋转角度决定)
,玩家的朝向,以度为单位(仅由玩家旋转角度决定)
实际上,角度并不那样简单,因为有效角的数量是有限的(参见朝向与角度)。
为了简单起见,我们将忽略这一事实。
- 定义:
与
对应玩家的初始速度。
与
对应玩家在第
刻的速度。
- 地面速度:


- 跳跃速度:


- 空中速度:


运动停止条件
如果玩家撞到墙壁,或者速度小到被认为可以忽略不计,那么水平速度就会被设置为 0。
- 墙壁碰撞:
- 如果玩家撞到 X 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消,
仅保留加速度部分。
- 如果玩家撞到 Z 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消,
仅保留加速度部分。
- 在这两种情况下,玩家都会停止疾跑。
- 可忽略速度阈值:
- 如果
,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
- 如果
,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
- 在 1.9+,阈值被调整到 0.003。
源代码
[...]