Horizontal Movement Formulas/zh: Difference between revisions

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:'''跳跃速度''':
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::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其
它}\end{Bmatrix} }}</math>
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Revision as of 12:28, 9 January 2024

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在每一刻,遊戲會進行如下三個步驟:

  1. 將加速度加到玩家的速度中。
  2. 移動玩家(新的位置 = 原位置 + 速度)。
  3. 降低玩家的速度以模擬阻力。

我們將從介紹各種乘數開始,盡力使公式可讀性更強。


乘數

移動乘數(參見 45°斜跑



效果乘數(參見狀態效果



滑度乘數(參見滑度



直線運動公式

這些簡化的公式只適用於直線運動(方向不變)。 儘管這個條件似乎很有限制性,但這些公式對分析常規的跳躍和助跑非常有用。 之後我們將通過引入角度來擴展這些公式。


定義
  • 是玩家的初始速度(正常 = 0)。
  • 是玩家在第 刻的速度。


地面速度


跳躍速度
Failed to parse (unknown function "\begin{Bmatrix}"): {\displaystyle V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其 它}\end{Bmatrix} }}}


空中速度


完整公式

讓我們引入兩個新變量:

  • ,玩家的方向,以度為單位(由玩家按鍵與旋轉角度決定)
  • ,玩家的朝向,以度為單位(僅由玩家旋轉角度決定)


實際上,角度並不那樣簡單,因為有效角的數量是有限的(參見朝向與角度)。

為了簡單起見,我們將忽略這一事實。


定義
  • 對應玩家的初始速度。
  • 對應玩家在第刻的速度。

地面速度
跳躍速度
空中速度


運動停止條件

如果玩家撞到牆壁,或者速度小到被認為可以忽略不計,那麼水平速度就會被設置為 0。


牆壁碰撞
如果玩家撞到 X 軸朝向的牆壁,則助跑部分被取消, 僅保留加速度部分。
如果玩家撞到 Z 軸朝向的牆壁,則助跑部分被取消, 僅保留加速度部分。
在這兩種情況下,玩家都會停止疾跑。


可忽略速度閾值
如果 ,助跑部分被取消,僅保留加速度部分。
如果 ,助跑部分被取消,僅保留加速度部分。
在 1.9+,閾值被調整到 0.003。


原始碼

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