Angles/zh: Difference between revisions

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<span id="Significant_Angles"></span>
== 有效角 ==
== 有效角 ==


Minecraft 的三角函数依赖于有效角,即玩家的偏航角必须转换为一个角度。
Minecraft 的三角函数依赖于有效角,即玩家的偏航角必须转换为一个具体角度。


<div class="mw-translate-fuzzy">
这种转换导致角度的不精确:一个有效角跨越 ~<math>0.0055°</math>。
这种转换导致角度的不精确:一个有效角跨越 ~<math>0.0055°</math>。
</div>




'''Sin() 与 Cos() 源代码'''(来自[[SourceCode:MathHelper|MathHelper]]):<syntaxhighlight lang="java">
'''Sin() 与 Cos() 源代码'''(来自class MathHelper):<syntaxhighlight lang="java">
private static final float[] SIN_TABLE = new float[65536];
private static final float[] SIN_TABLE = new float[65536];


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}
}
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</syntaxhighlight>'''注意:''' ''<code>& 65535</code>''给出除以 65536 的(正)余数(<math>2^{16}</math>)
</syntaxhighlight>'''注意:''' ''<code>& 65535</code>''给出除以 65536(<math>2^{16}</math>)的(正)余数


为了将玩家的偏航转换为弧度(当调用 sin 和 cos 时),游戏会使用这两个公式:<syntaxhighlight lang="java">
为了将玩家的偏航转换为弧度(当调用 sin 和 cos 时),游戏会使用这两个公式:<syntaxhighlight lang="java">
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在这种情况下,疾跑跳跃会使玩家稍微向一侧移动,这对于创造无转向跳法可能很有用。
在这种情况下,疾跑跳跃会使玩家稍微向一侧移动,这对于创造无转向跳法可能很有用。


<span id="Half_Angles"></span>


== 半角 ==
== 半角 ==


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<span id="Large_Half_Angles"></span>
== 大半角 ==
== 大半角 ==


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例如,偏航角为 5898195° 时的乘数为 1.003,这与小半角(135.0055° 的乘数为 1.00005)相比是巨大的。这个半角是目前最有效的存在,并使 [https://youtu.be/bQfl2Lleafw 2.125bm 4+0.5] 之类的跳跃成为可能。
例如,偏航角为 5898195° 时的乘数为 1.003,这与小半角(135.0055° 的乘数为 1.00005)相比是巨大的。这个半角是目前最有效的存在,并使 [https://youtu.be/bQfl2Lleafw 2.125bm 4+0.5] 之类的跳跃成为可能。


要达到如此高的数值可能需要使用宏或模组,因为手动旋转需要花太长时间。
要达到如此高的数值可能需要使用宏或模组,因为手动旋转会耗大量时间。




通过快速运算,半角被进一步放大,玩家可以在偏航角小于 <math>360 \times 2^{19}</math> 运动,而在原版中只能在 <math>360 \times 2^{15}</math> 内运动。
通过快速运算,半角被进一步放大,玩家可以在偏航角小于 <math>360 \times 2^{19}</math> 运动,而在原版中只能在 <math>360 \times 2^{15}</math> 内运动。


例如,偏航角 121000000° 的乘数是 1.09,这是如此荒谬,它使[https://youtu.be/Juz9bDZa5rc 平地连跳五远成为可能]。这个机制不应官方,因为它依赖于一个模组,并且在服务器上使用这个漏洞可能是未经许可的(即使是 Optifine)。
例如,偏航角 121000000° 的乘数是 1.09,这是如此荒谬,它使[https://youtu.be/Juz9bDZa5rc 平地连跳五远成为可能]。这个机制不应被为官方机制,因为它依赖于 Mod,并且在服务器上使用这个漏洞可能是未经许可的(即使是 Optifine)。


新版本的 Optifine 改变了快速运算的效果,消除了大量快速运算半角(自 2019 年 12 月发布的 U L5 版本以来)。
新版本的 Optifine 改变了快速运算的效果,消除了大量快速运算半角(自 2019 年 12 月发布的 U L5 版本以来)。
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<span id="Characterization"></span>
== 特征 ==
== 特征 ==


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增益半角很少出现在 90° 和 180° 之间。
增益半角很少出现在 90° 和 180° 之间。


大半角的形式为 <math>360 \times 2^n - \theta</math>,其中 <math>\theta \in [0,90]</math> 以及 <math>n \in \{0, ... ,14\}</math>。它们都为增益直到 <math>n \geq 8</math>,此时它们既可能是增益又可能是减益。
大半角的形式为 <math>360 \times 2^n - \theta</math>,其中 <math>\theta \in [0,90]</math> <math>n \in \{0, ... ,14\}</math>。它们都为增益直到 <math>n \geq 8</math>,此时它们既可能是增益又可能是减益。

Latest revision as of 09:06, 26 December 2023

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本文是鼠標運動的延續,着重介紹三角函數在 Minecraft 中的工作原理。


玩家的偏航角是一個浮點數,用於跟蹤玩家的水平旋轉(以度為單位)。它是無限的

玩家的朝向是將偏航角限制在 [-180°, 180°],如 F3 所示。

有效角,或者簡單地說,角度是一個整數(從 )。



有效角

Minecraft 的三角函數依賴於有效角,即玩家的偏航角必須轉換為一個具體角度。

這種轉換導致角度的不精確:一個有效角跨越 ~Failed to parse (SVG (MathML can be enabled via browser plugin): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://wikimedia.org/api/rest_v1/":): {\displaystyle 0.0055°}


Sin() 與 Cos() 原始碼(來自class MathHelper):

private static final float[] SIN_TABLE = new float[65536];


public static float sin(float value) //以弧度为单位
{
    return SIN_TABLE[(int)(value * 10430.378F) & 65535];
}

public static float cos(float value) //以弧度为单位
{
    return SIN_TABLE[(int)(value * 10430.378F + 16384.0F) & 65535];
}


static
{
    for (int i = 0; i < 65536; ++i)
    {
        SIN_TABLE[i] = (float)Math.sin((double)i * Math.PI * 2.0D / 65536.0D);
    }
}

注意: & 65535給出除以 65536()的(正)餘數 為了將玩家的偏航轉換為弧度(當調用 sin 和 cos 時),遊戲會使用這兩個公式:

//通用公式
f = this.rotationYaw * (float)Math.PI / 180.0F

////添加sprintjump boost时使用的公式
f = this.rotationYaw * 0.017453292F

它們的目的是一樣的,但對於較大的值,結果可能不同。

在這種情況下,疾跑跳躍會使玩家稍微向一側移動,這對於創造無轉向跳法可能很有用。

半角

(int)(value * 10430.378F)(int)(value * 10430.378F + 16384.0F) 應該相隔 16384 個單位(90°),但由於浮點不精確,某些值可能會進一步相差 1 個或多個單位,導致與預期計算出現輕微偏差。

兩個連續的角度(30237 和 30238)和中間的正半角。

半角就是這樣的值,可以在連續角的「中間」找到(因此得名)。

半角的存在完全是由於括號內的「+ 16384」。


半角在工具輔助跑酷之外沒有太大用處:它們對跳躍距離的影響很小,並且它們幾乎無法用於原速下的鼠標移動。


每個半角都有一個相關的乘數,代表其效益。

它對應於從 cos(f) 和 sin(f) 獲得的單位向量的範數。

從數學上講,它應該始終等於 1,但在這種情況下並不成立。

  • 「增益」半角的範數大於 1:它們會提高移動速度。
  • 「減益」半角的範數小於 1:它們會降低移動速度。




當與給定的跳躍距離相乘時,它給出其所對應的半角增益後的跳躍距離上限。



有益的半角列表



大半角

2021 年 7 月 27 日,kemytz 發現,在使用 Optifine 的快速運算(一種將有效角數量減少到4096個的功能)時,某些偏航角可以提供更高的速度。實際上,這並非快速運算所特有的,而且很快就發現了原版的「大半角」。

由於在該範圍內可以使用的精度浮點數較少,因此大半角更有效:角度最多可以移動 64 個單位,而不是移動一個單位。

例如,偏航角為 5898195° 時的乘數為 1.003,這與小半角(135.0055° 的乘數為 1.00005)相比是巨大的。這個半角是目前最有效的存在,並使 2.125bm 4+0.5 之類的跳躍成為可能。

要達到如此高的數值可能需要使用宏或模組,因為手動旋轉會耗費大量時間。


通過快速運算,半角被進一步放大,玩家可以在偏航角小於 運動,而在原版中只能在 內運動。

例如,偏航角 121000000° 的乘數是 1.09,這是如此荒謬,它使平地連跳五遠成為可能。這個機制不應被視為官方機制,因為它依賴於 Mod,並且在伺服器上使用這個漏洞可能是未經許可的(即使是 Optifine)。

新版本的 Optifine 改變了快速運算的效果,消除了大量快速運算半角(自 2019 年 12 月發佈的 U L5 版本以來)。


特徵

減益半角在 -90° 和 0° 之間很常見,因為負浮點數向上截斷,而正浮點數向下截斷。

在 0° 和 90° 之間幾乎不存在減益半角。

增益半角很少出現在 90° 和 180° 之間。

大半角的形式為 ,其中 。它們都為增益直到 ,此時它們既可能是增益又可能是減益。