非遞歸公式

From Minecraft Parkour Wiki
Revision as of 03:32, 29 January 2022 by Pjx1314 (talk | contribs) (Created page with ":<math display="inline">\textrm{Dist}(v_0,t) = 1.91 v_0 + J + \frac{0.02 M}{0.09} (t-2) + \frac{0.6 \times 0.91^2}{0.09} \times (1 - 0.91^{t-2}) \times \left ( v_0 + \frac{J}{0.91} - \frac{0.02 M}{0.6 \times 0.91 \times 0.09} \right )</math>")
Other languages:

由於算術幾何序列有明確的公式,我們可以建立非遞歸函數來計算簡單但有用的結果,例如在任一 tick 上玩家的高度,或者在初始速度與持續時間的基礎上計算跳躍的距離。


定義:

  • 是玩家的初始速度(跳躍之前, 時的速度)
  • 是計入的 ticks 數(例如:平地上 t=12,參見跳躍持續時間
  • 是「跳躍增益」(疾跑跳躍為 0.3274,斜疾跑跳躍為 0.291924,45°無疾跑跳躍為 1.0……)
  • 是跳躍後的移動乘數(45°斜疾跑為 1.3,正常疾跑為 1.274,無疾跑45°為 1.0……)


垂直運動(跳躍)[1.8]

跳躍後的垂直速度(


跳躍後的相對高度(

Failed to parse (SVG (MathML can be enabled via browser plugin): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://wikimedia.org/api/rest_v1/":): {\textstyle \textrm{Y}_{rel}(t) = \underset{\textrm{跳跃最高点}}{\underbrace{197.4 - 217 \times 0.98^5}} + 200 (0.98-0.98^{t-4}) - 3.92 (t-5)}


對於 的情況,見下文。


垂直運動(跳躍)[1.9+]

跳躍後的垂直速度(


跳躍後的相對高度(



Horizontal Movement (instant jump)

假設玩家在跳躍前已經在空中。

疾跑跳躍後的水平速度(


疾跑跳躍距離(


注意:這些公式對於大多數 的值來說都是準確的,但是一些負值會在某個時間點觸發速度閾值並重置玩家速度,從而使這些公式不準確。


Horizontal Movement (delayed jump)

Assuming the player is on ground before jumping (at least 1 tick since landing).

Horizontal speed after sprintjumping ()


Sprintjump distance ()



Advanced Formulas

Horizontal speed after consecutive sprintjumps on a momentum of period (, ).

If the first sprintjump is delayed, multiply by 0.6