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由于算术几何序列有明确的公式,我们可以建立非递归函数来计算简单但有用的结果,例如在任一刻上玩家的高度,或者在初始速度与持续时间的基础上计算跳跃的距离。
定义:
是玩家的初始速度(跳跃之前,
时的速度)
是计入的刻数(例如:平地跳跃的持续时间是 t=12,参见 Tiers )
是“跳跃增益”(疾跑跳跃为 0.3274,斜疾跑跳跃为 0.291924,45°无疾跑跳跃为 1.0……)
是跳跃后的移动乘数(45°斜疾跑为 1.3,正常疾跑为 1.274,无疾跑45°为 1.0……)
垂直运动(跳跃)[1.8]
跳跃后的垂直速度(
)

跳跃后的相对高度(
)

对于
的情况,见下文。
垂直运动(跳跃)[1.9+]
跳跃后的垂直速度(
)

跳跃后的相对高度(
)

水平运动(落地跳跃)
假设玩家在跳跃前已经在空中。
疾跑跳跃后的水平速度(
)

疾跑跳跃距离(
)

注意:这些公式对于大多数
的值来说都是准确的,但是一些负值会在某个时间点触发速度阈值并重置玩家速度,从而使这些公式不准确。
水平运动(延后跳跃)
假设玩家在跳跃前已经落地(至少在落地后的 1 刻起跳)
疾跑跳跃的水平速度(
)

疾跑跳跃距离(
)

进阶公式
在周期为
的助跑上连续疾跑跳跃
次后的水平速度(
,
)。

如果第一次疾跑跳跃延后,则
乘以 0.6。