Horizontal Movement Formulas/zh: Difference between revisions
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::<math>M_{t} = \begin{Bmatrix}1.3 & \ |
::<math>M_{t} = \begin{Bmatrix}1.3 & \text{疾 跑} \\ 1.0 & \text{行 走}\\ 0.3 & \text{潜 行}\\ 0.0 & \text{停 止} \end{Bmatrix} \times \begin{Bmatrix}0.98 & \text{正 常}\\ 1.0 & 45^{\circ}~\text{斜 跑} \\ 0.98 \sqrt{2} & 45^{\circ}~\text{潜 行} \end{Bmatrix}</math> |
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::<math>E_{t} = \underset{\ |
::<math>E_{t} = \underset{\text{每 级 缓 慢 减 少} ~ 15\%}{\underset{\text{每 级 速 度 增 加} ~ 20\%}{\underbrace{\left ( 1 + 0.2\times \text{速 度} \right ) ~ \times ~ \left ( 1 - 0.15\times \text{缓 慢} \right )}}} \geq 0</math> |
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::<math>S_{t} = \begin{Bmatrix}0.6 & \ |
::<math>S_{t} = \begin{Bmatrix}0.6 & \text{正 常}\\ 0.8 & \text{史 莱 姆}\\ 0.98& \text{冰} \\ 1.0 & \text{空 中} \end{Bmatrix}</math> |
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:'''地面速度''': |
:'''地面速度''': |
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::<math>V_{H,t} = \underset{\ |
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} </math> |
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:'''跳跃速度''': |
:'''跳跃速度''': |
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::<math>V_{H,t} = \underset{\ |
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其 它}\end{Bmatrix} }}</math> |
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:'''空中速度''': |
:'''空中速度''': |
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::<math>V_{H,t} = \underset{\ |
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{\underset{ }{0.02 \times M_{t}}}} </math> |
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:'''地面速度''': |
:'''地面速度''': |
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::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } |
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } ~ + ~ 0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3} \times \sin (D_{t}) </math> |
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::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\ |
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} \times \cos (D_{t}) </math> |
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:'''跳跃速度''': |
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::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } |
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } ~ + ~ 0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3} \times \sin (D_{t}) + \begin{Bmatrix} 0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其 它}\end{Bmatrix} \times \sin (F_{t}) </math> |
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::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\ |
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} \times \cos (D_{t}) + \underset{\text{疾 跑 跳 跃 加 成}}{\underbrace{\begin{Bmatrix} 0.2 & \text{疾 跑}\\ 0.0 & \text{其 它}\end{Bmatrix} \times \cos (F_{t})}} </math> |
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::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } |
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } ~ + ~ 0.02 \times M_{t} \times \sin (D_{t}) </math> |
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::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\ |
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 跑}}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} ~ + ~ \underset{\text{加 速 度}}{\underbrace{\underset{}{0.02 \times M_{t}}}} \times \cos (D_{t}) </math> |
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Latest revision as of 12:32, 9 January 2024
在每一刻,遊戲會進行如下三個步驟:
- 將加速度加到玩家的速度中。
- 移動玩家(新的位置 = 原位置 + 速度)。
- 降低玩家的速度以模擬阻力。
我們將從介紹各種乘數開始,盡力使公式可讀性更強。
乘數
- 移動乘數(參見 45°斜跑)
- 效果乘數(參見狀態效果)
- 滑度乘數(參見滑度)
直線運動公式
這些簡化的公式只適用於直線運動(方向不變)。 儘管這個條件似乎很有限制性,但這些公式對分析常規的跳躍和助跑非常有用。 之後我們將通過引入角度來擴展這些公式。
定義:- 是玩家的初始速度(正常 = 0)。
- 是玩家在第 刻的速度。
- 地面速度:
- 跳躍速度:
- 空中速度:
完整公式
讓我們引入兩個新變量:
- ,玩家的方向,以度為單位(由玩家按鍵與旋轉角度決定)
- ,玩家的朝向,以度為單位(僅由玩家旋轉角度決定)
實際上,角度並不那樣簡單,因為有效角的數量是有限的(參見朝向與角度)。
為了簡單起見,我們將忽略這一事實。
- 定義:
- 與 對應玩家的初始速度。
- 與 對應玩家在第刻的速度。
- 地面速度:
- 跳躍速度:
- 空中速度:
運動停止條件
如果玩家撞到牆壁,或者速度小到被認為可以忽略不計,那麼水平速度就會被設置為 0。
- 牆壁碰撞:
- 如果玩家撞到 X 軸朝向的牆壁,則助跑部分被取消, 僅保留加速度部分。
- 如果玩家撞到 Z 軸朝向的牆壁,則助跑部分被取消, 僅保留加速度部分。
- 在這兩種情況下,玩家都會停止疾跑。
- 可忽略速度閾值:
- 如果 ,助跑部分被取消,僅保留加速度部分。
- 如果 ,助跑部分被取消,僅保留加速度部分。
- 在 1.9+,閾值被調整到 0.003。
原始碼
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