Horizontal Movement Formulas/zh: Difference between revisions

From Minecraft Parkour Wiki
Content added Content deleted
(Created page with "::如果玩家撞到 X 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消,<math display="inline">V\displaystyle _{X,t}</math> 仅保留加速度部分。 ::如果玩家撞到 Z 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消,<math display="inline">V\displaystyle _{Z,t}</math> 仅保留加速度部分。 ::在这两种情况下,玩家都会停止疾跑。")
No edit summary
 
(34 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1:
<languages/>
__NOTOC__
在每 tick,一刻,游戏会进行如下三个步骤:
 
#将加速度加到玩家的速度中。
Line 11:
 
 
<span id="Multipliers"></span>
== 乘数 ==
 
Line 16 ⟶ 17:
 
 
::<math>M_{t} = \begin{Bmatrix}1.3 & \textrmtext{疾 跑} \\ 1.0 & \textrmtext{行 走}\\ 0.3 & \textrmtext{潜 行}\\ 0.0 & \textrmtext{停 止} \end{Bmatrix} \times \begin{Bmatrix}0.98 & \textrmtext{正 常}\\ 1.0 & 45^{\textrmcirc}~\text{45° 跑} \\ 0.98 \sqrt{2} & 45^{\textrmcirc}~\text{45° 行} \end{Bmatrix}</math>
 
 
Line 22 ⟶ 23:
 
 
::<math>E_{t} = (\underset{\text{每 } \;~ 15\%}{\underset{\text{每 } \;~ 20\%}{\underbrace{\left ( 1 + 0.2\times \text{ } \right ) \:~ \times\: ~ \left ( 1 - 0.15\times \text{ } \right )}}} \geq 0</math>
 
 
Line 28 ⟶ 29:
 
 
::<math>S_{t} = \begin{Bmatrix}0.6 & \textrmtext{正 常}\\ 0.8 & \textrmtext{史 姆}\\ 0.98& \textrmtext{冰} \\ 1.0 & \textrmtext{空 中} \end{Bmatrix}</math>
:
 
<br />
 
<span id="Linear_Formulas"></span>
== 线运动公式 ==
 
这些简化的公式只适用于线运动(方向不变)。
尽管这个条件似乎很有限制性,但这些公式对分析常规的跳跃和助跑非常有用。
之后我们将通过引入角度来扩展这些公式。
:<br />'''定义''':
:*<math>V_{H,0}</math> 是玩家的初始速度(正常 = 0)。
:*<math display="inline">V_{H,t}</math> 是玩家在第 <math display="inline">t</math> tick 的速度。
 
 
:'''地面速度''':
 
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \:~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} </math>
 
 
:'''跳跃速度''':
 
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \: ~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} + \underset{\text{疾 }}{\underbrace{\begin{Bmatrix}0.2 & \textrmtext{Sprinting疾 跑}\\ 0.0 & \textrmtext{Else其 它}\end{Bmatrix} }}</math>
 
 
:'''空中速度''':
 
::<math>V_{H,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V_{H,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \:~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{\underset{ }{0.02 \times M_{t}}}} </math>
 
 
 
<span id="Complete_Formulas"></span>
== 完整公式 ==
 
Line 72 ⟶ 75:
 
:'''定义''':
:*<math display="inline">V_{X,0}</math> and <math display="inline">V_{Z,0}</math> 对应玩家的初始速度。
:*<math display="inline">V_{X,t}</math> and <math display="inline">V_{Z,t}</math> 对应玩家在第 <math display="inline">t</math> tick 的速度。<br /> <br />
:'''地面速度''':
 
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } \:~ + \:~ 0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3} \times \sin (D_{t}) </math>
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \:~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} \times \cos (D_{t}) </math>
 
:'''跳跃速度''':
 
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } \:~ + \:~ 0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3} \times \sin (D_{t}) + \begin{Bmatrix} 0.2 & \textrmtext{疾 跑}\\ 0.0 & \textrmtext{其 它}\end{Bmatrix} \times \sin (F_{t}) </math>
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \:~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{0.1 \times M_{t} \times E_{t} \times \left (\frac{0.6}{S_{t}} \right )^{3}}} \times \cos (D_{t}) + \underset{\text{疾 }}{\underbrace{\begin{Bmatrix} 0.2 & \textrmtext{疾 跑}\\ 0.0 & \textrmtext{其 它}\end{Bmatrix} \times \cos (F_{t})}} </math>
 
:'''空中速度''':
 
::<math>V\displaystyle _{X,t} = \underset{ }{V\displaystyle _{X,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 } \:~ + \:~ 0.02 \times M_{t} \times \sin (D_{t}) </math>
::<math>V\displaystyle _{Z,t} = \underset{\text{助 }}{\underbrace{\underset{ }{V\displaystyle _{Z,t-1} \times S_{t-1} \times 0.91 }}} \:~ + \:~ \underset{\text{加 }}{\underbrace{\underset{}{0.02 \times M_{t}}}} \times \cos (D_{t}) </math>
 
 
<span id="Stopping_Conditions"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== 运动停止条件 ==
==Stopping Conditions==
</div>
 
如果玩家撞到墙壁,或者速度小到被认为可以忽略不计,那么水平速度就会被设置为 0。
Line 105 ⟶ 107:
 
 
:'''可忽略速度阈值''':
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
:'''Negligible Speed Threshold''':
</div>
 
::If如果 <math display="inline"> \left | V\displaystyle _{ZX,t-1} \times S_{t} \times 0.91 \right | < 0.005 </math> , momentum is cancelled and only the acceleration is left.,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::If如果 <math display="inline"> \left | V\displaystyle _{XZ,t-1} \times S_{t} \times 0.91 \right | < 0.005 </math> , momentum is cancelled and only the acceleration is left.,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
::If <math display="inline"> \left | V\displaystyle _{Z,t} \times S_{t} \times 0.91 \right | < 0.005 </math> , momentum is cancelled and only the acceleration is left.
</div>
 
::在 1.9+,阈值被调整到 0.003。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::In 1.9+, they are compared to 0.003 instead.
</div>
 
 
 
<span id="Source_Code"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Source Code源代码 ==
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[...]
</div>

Latest revision as of 12:32, 9 January 2024

Other languages:

在每一刻,游戏会进行如下三个步骤:

  1. 将加速度加到玩家的速度中。
  2. 移动玩家(新的位置 = 原位置 + 速度)。
  3. 降低玩家的速度以模拟阻力。

我们将从介绍各种乘数开始,尽力使公式可读性更强。


乘数

移动乘数(参见 45°斜跑



效果乘数(参见状态效果



滑度乘数(参见滑度



直线运动公式

这些简化的公式只适用于直线运动(方向不变)。 尽管这个条件似乎很有限制性,但这些公式对分析常规的跳跃和助跑非常有用。 之后我们将通过引入角度来扩展这些公式。


定义
  • 是玩家的初始速度(正常 = 0)。
  • 是玩家在第 刻的速度。


地面速度


跳跃速度


空中速度


完整公式

让我们引入两个新变量:

  • ,玩家的方向,以度为单位(由玩家按键与旋转角度决定)
  • ,玩家的朝向,以度为单位(仅由玩家旋转角度决定)


实际上,角度并不那样简单,因为有效角的数量是有限的(参见朝向与角度)。

为了简单起见,我们将忽略这一事实。


定义
  • 对应玩家的初始速度。
  • 对应玩家在第刻的速度。

地面速度
跳跃速度
空中速度


运动停止条件

如果玩家撞到墙壁,或者速度小到被认为可以忽略不计,那么水平速度就会被设置为 0。


墙壁碰撞
如果玩家撞到 X 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消, 仅保留加速度部分。
如果玩家撞到 Z 轴朝向的墙壁,则助跑部分被取消, 仅保留加速度部分。
在这两种情况下,玩家都会停止疾跑。


可忽略速度阈值
如果 ,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
如果 ,助跑部分被取消,仅保留加速度部分。
在 1.9+,阈值被调整到 0.003。


源代码

[...]