Vertical Movement Formulas/zh: Difference between revisions
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*<math>V\displaystyle _{Y,t} = \left (V_{Y,t-1} - \underset{\ |
*<math>V\displaystyle _{Y,t} = \left (V_{Y,t-1} - \underset{\text{重 力}}{0.08} \right ) \times \underset{\text{阻 力}}{0.98}</math> |
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==跳跃持续时间== |
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==源代码== |
==源代码== |
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Revision as of 12:36, 9 January 2024
跳躍公式
可以簡單地計算出玩家在一次跳躍過程中的垂直速度:
如果,則會被設為 0(該刻玩家的高度不會改變)。
在 1.9+,這個閾值變為 0.003。
注意
- 並沒有被賦值,因為這無關緊要。按照慣例,第 0 刻對應玩家跳躍前的初始速度。
- 對應初始跳躍速度。每擁有一級跳躍提升這個值就增加 0.1。
- 在 1.9 中跳躍高度略有提高,因為動量閾值被降低了(原來=1.249,現在=1.252)。
- 終端速度為 -3.92 m/t。
- 當玩家與方塊垂直碰撞時,垂直動量被取消,僅保留加速度。
跳躍持續時間
- 跳躍的持續時間是起跳與落地之間刻的數量。
- 重複跳躍時,這也代表此類跳躍的循環周期。
- 這個概念與 Tiers(階)的概念有關。
介紹 持續時間 平地跳躍 12 t 3bc 跳躍 11 t +0.5 跳跃 10 t +1 跳躍 9 t 2.5bc 跳躍 6 t 2bc 跳躍 3 t 1.8125bc 跳躍 2 t
原始碼
/* 与垂直运动不相关的代码已被删去 */ protected float getJumpUpwardsMotion(){ return 0.42F; } protected void jump() { this.motionY = this.getJumpUpwardsMotion(); if (this.isPotionActive(Potion.jump)) { this.motionY += (this.getActivePotionEffect(Potion.jump).getAmplifier() + 1) * 0.1F; } this.isAirBorne = true; } public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward) { ... /* 同时水平移动玩家 */ this.motionY -= 0.08; this.motionY *= 0.98; } public void onLivingUpdate() { if (this.jumpTicks > 0) --this.jumpTicks; if (Math.abs(this.motionY) < 0.005D) this.motionY = 0.0D; if (this.isJumping) { ... /* 在水中或熔岩中时有所不同 */ if (this.onGround && this.jumpTicks == 0) { this.jump(); this.jumpTicks = 10; //激活自动跳跃冷却(0.5秒) } } else { this.jumpTicks = 0; //重置自动跳跃冷却 } ... this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward); }