垂直方向の動きの公式

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ジャンプの公式

ジャンプ中のプレイヤーの垂直方向の速度は簡単に計算できる:


  • Failed to parse (syntax error): {\displaystyle V\displaystyle _{Y,t} = \left (V_{Y,t-1} - \underset{重 力}{0.08} \right ) \times \underset{抗 力}{0.98}}


の場合、は0に設定される(そのtickでは高さは変化しない)。

1.9以降では、このしきい値は0.003となる。


  • は、重要でないため値は割り当てられない。慣用的に、0tick目の速度はジャンプ前の初速に対応する。
  • は、ジャンプの初速に対応する。跳躍力上昇のレベルが1上がるごとに0.1ずつ増加する。
  • 1.9でmomentum thresholdが引き下げられたため、ジャンプの高さが僅かに上昇した(以前=1.249、現在=1.252)。
  • 終端速度は-3.92m/t。
  • ブロックに対して垂直方向に接触すると、垂直方向の移動がキャンセルされ、加速度のみが保持される。


滞空時間

ジャンプの滞空時間とは、ジャンプから着地までのtick数のこと。
また、繰り返しジャンプする場合のジャンプの周期にも対応する。
この概念は、Tierと関連している。
説明 滞空時間
Flatのジャンプ 12 t
3bcのジャンプ 11 t
+0.5のジャンプ 10 t
+1のジャンプ 9 t
2.5bcのジャンプ 6 t
2bcのジャンプ 3 t
1.8125bcのジャンプ 2 t


ソースコード

EntityLivingBaseから

/* 垂直方向の動きに無関係なコードは削除済み */

protected float getJumpUpwardsMotion(){
    return 0.42F;
}


protected void jump()
{
    this.motionY = this.getJumpUpwardsMotion();
    if (this.isPotionActive(Potion.jump))
    {
        this.motionY += (this.getActivePotionEffect(Potion.jump).getAmplifier() + 1) * 0.1F;
    }
    this.isAirBorne = true;
}


public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward)
{
    ... /* プレイヤーの水平方向の移動も行われる */

    this.motionY -= 0.08;
    this.motionY *= 0.98;
}


public void onLivingUpdate()
{
    if (this.jumpTicks > 0)
        --this.jumpTicks;

    if (Math.abs(this.motionY) < 0.005D)
        this.motionY = 0.0D;


    if (this.isJumping)
    {
        ... /* 水や溶岩内では異なる */

        if (this.onGround && this.jumpTicks == 0)
        {
            this.jump();
            this.jumpTicks = 10; //自動ジャンプクールダウンの発動(0.5秒)
        }
    }
        
    else
    {
        this.jumpTicks = 0; //自動ジャンプクールダウンのリセット
    }

    ...
    
    this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
}