Nonrecursive Movement Formulas/zh: Difference between revisions

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(Created page with "在周期为 <math display="inline">T</math> 的助跑上连续疾跑跳跃 <math>n</math> 次后的水平速度(<math>n \geq 0</math>,<math>T \geq 2</math>)。")
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疾跑跳跃距离(<math>t \geq 2</math>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Sprintjump distance (<math>t \geq 2</math>)
</div>


:<math display="inline">\textrm{Dist}^*(v_0,t) = 1.546 v_0 + J + \frac{0.02 M}{0.09} (t-2) + \frac{0.6 \times 0.91^2}{0.09} \times (1 - 0.91^{t-2}) \times \left ( 0.6v_0 + \frac{J}{0.91} - \frac{0.02 M}{0.6 \times 0.91 \times 0.09} \right )</math>
:<math display="inline">\textrm{Dist}^*(v_0,t) = 1.546 v_0 + J + \frac{0.02 M}{0.09} (t-2) + \frac{0.6 \times 0.91^2}{0.09} \times (1 - 0.91^{t-2}) \times \left ( 0.6v_0 + \frac{J}{0.91} - \frac{0.02 M}{0.6 \times 0.91 \times 0.09} \right )</math>

Revision as of 03:39, 29 January 2022

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由于算术几何序列有明确的公式,我们可以建立非递归函数来计算简单但有用的结果,例如在任一 tick 上玩家的高度,或者在初始速度与持续时间的基础上计算跳跃的距离。


定义:

  • 是玩家的初始速度(跳跃之前, 时的速度)
  • 是计入的 ticks 数(例如:平地上 t=12,参见跳跃持续时间
  • 是“跳跃增益”(疾跑跳跃为 0.3274,斜疾跑跳跃为 0.291924,45°无疾跑跳跃为 1.0……)
  • 是跳跃后的移动乘数(45°斜疾跑为 1.3,正常疾跑为 1.274,无疾跑45°为 1.0……)


垂直运动(跳跃)[1.8]

跳跃后的垂直速度(


跳跃后的相对高度(

Failed to parse (SVG (MathML can be enabled via browser plugin): Invalid response ("Math extension cannot connect to Restbase.") from server "https://wikimedia.org/api/rest_v1/":): {\textstyle \textrm{Y}_{rel}(t) = \underset{\textrm{跳跃最高点}}{\underbrace{197.4 - 217 \times 0.98^5}} + 200 (0.98-0.98^{t-4}) - 3.92 (t-5)}


对于 的情况,见下文。


垂直运动(跳跃)[1.9+]

跳跃后的垂直速度(


跳跃后的相对高度(



Horizontal Movement (instant jump)

假设玩家在跳跃前已经在空中。

疾跑跳跃后的水平速度(


疾跑跳跃距离(


注意:这些公式对于大多数 的值来说都是准确的,但是一些负值会在某个时间点触发速度阈值并重置玩家速度,从而使这些公式不准确。


Horizontal Movement (delayed jump)

假设玩家在跳跃前已经落地(至少在落地后的 1 tick 起跳)

疾跑跳跃的水平速度(


疾跑跳跃距离(



进阶公式

在周期为 的助跑上连续疾跑跳跃 次后的水平速度()。

If the first sprintjump is delayed, multiply by 0.6