Sneaking/zh: Difference between revisions
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当玩家在地面上时,潜行可以防止从一格及以上的高度跌落。 |
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* 当潜行到方块边缘时 |
* 当潜行到方块边缘时速度会被保留,这对于特定的跳跃非常有用,如 [https://youtu.be/y1lWdS_aZM0 无助跑3+1] 。 |
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* 1.11+ 中, |
* 1.11+ 中,防止掉落的最低高度改为 0.6b |
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* 当玩家在潜行时落在方块边缘时会出现“shift glitch”,在这种情况下他们可能会掉 |
* 当玩家在潜行时落在方块边缘时会出现“shift glitch”,在这种情况下他们可能会从方块边缘掉落(已在 1.16.2 中修复)。 |
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* 在某些情况下,玩家在地面上潜行时可能会意外地掉 |
* 在某些情况下,玩家在地面上潜行时可能会意外地掉落([https://youtu.be/EqWbKIrS-FY 范例])-- 在 1.16.2 中部分修复。 |
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潜行时,玩家可以挂在[[Special:MyLanguage/Ladders and Vines|梯子和藤蔓]]的一边。 |
潜行时,玩家可以挂在[[Special:MyLanguage/Ladders and Vines|梯子和藤蔓]]的一边。 |
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* 玩家仍然可以像往常一样爬上去,但只要玩家留在方块范围内就不 |
* 玩家仍然可以像往常一样爬上去,但只要玩家留在方块范围内就不会掉下来。 |
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* 一般来说,潜行使梯子跳跃更容易。 |
* 一般来说,潜行使梯子跳跃更容易。 |
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在 1.9+ 中,潜行将玩家的身高降低到 1.65m。在 1.14+ 中,潜行会进一步降低 |
在 1.9+ 中,潜行将玩家的身高降低到 1.65m。在 1.14+ 中,潜行会进一步降低身高至 1.5m。 |
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*向前潜行时,地面加速度为 0.03×0.98 = 0.0294,与预期一致。 |
*向前潜行时,地面加速度为 0.03×0.98 = 0.0294,与预期一致。 |
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* 当 [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45 |
* 当 [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° ]]潜行时, 地面加速度为 0.0294×'''√'''2 ≈ 0.0416 |
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== 代码 == |
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double increment = 0.05; |
double increment = 0.05; |
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//(从初始位置开始)检查 X 轴方向上玩家下方最远处的地面 |
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//check for furthest ground under player in the X axis (from initial position) |
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while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty()) |
while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty()) |
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//(从初始位置开始)检查 Z 轴方向上玩家下方最远处的地面 |
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//check for furthest ground under player in the Z axis (from initial position) |
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while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty()) |
while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty()) |
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//根据先前得到的上限计算最终的 dX 与 dZ。 |
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//calculate definitive dX and dZ based on the previous limits. |
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while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty()) |
while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty()) |
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} |
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... // |
... //利用新得到的 dX 与 dZ 的值移动玩家(碰撞顺序:Y-X-Z) |
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[[File:Sneak illustrated zh.png|none|thumb|600x600px|上述代码的图示。红色方块是玩家在绿色方块上潜行所必需的。]] |
Latest revision as of 04:42, 16 August 2023
潜行是一种移动机制,可以减慢玩家的移动速度并让他们避免从方块上掉下来
激活方法
按下潜行键后会立即激活潜行,并在按下时保持激活状态。
潜行与疾跑并不兼容。(1.14+ 除外)。
效果
当玩家在地面上时,潜行可以防止从一格及以上的高度跌落。
- 当潜行到方块边缘时速度会被保留,这对于特定的跳跃非常有用,如 无助跑3+1 。
- 1.11+ 中,防止掉落的最低高度改为 0.6b
- 当玩家在潜行时落在方块边缘时会出现“shift glitch”,在这种情况下他们可能会从方块边缘掉落(已在 1.16.2 中修复)。
- 在某些情况下,玩家在地面上潜行时可能会意外地掉落(范例)-- 在 1.16.2 中部分修复。
潜行时,玩家可以挂在梯子和藤蔓的一边。
- 玩家仍然可以像往常一样爬上去,但只要玩家留在方块范围内就不会掉下来。
- 一般来说,潜行使梯子跳跃更容易。
在 1.9+ 中,潜行将玩家的身高降低到 1.65m。在 1.14+ 中,潜行会进一步降低身高至 1.5m。
速度
潜行比步行慢 70%,基本加速度为 0.03,但它的应用方式与步行和疾跑不同:
- 向前潜行时,地面加速度为 0.03×0.98 = 0.0294,与预期一致。
- 当 45° 潜行时, 地面加速度为 0.0294×√2 ≈ 0.0416
代码
它展示了潜行是如何实现的,以及为什么它存在缺陷。
/* 位于 Entity.java,不相关的代码已被去除 */
public void moveEntity(double dX, double dY, double dZ)
{
double dX_intended = dX;
double dY_intended = dY;
double dZ_intended = dZ;
boolean sneakingOnGround = this.onGround && this.isSneaking();
if (sneakingOnGround)
{
double increment = 0.05;
//(从初始位置开始)检查 X 轴方向上玩家下方最远处的地面
while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
dX_intended = dX;
}
//(从初始位置开始)检查 Z 轴方向上玩家下方最远处的地面
while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
dZ_intended = dZ;
}
//根据先前得到的上限计算最终的 dX 与 dZ。
while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
dX_intended = dX;
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
dZ_intended = dZ;
}
}
... //利用新得到的 dX 与 dZ 的值移动玩家(碰撞顺序:Y-X-Z)
}