伤害跳跃

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    伤害跳跃是一种机制,通过以某种方式受到伤害以提升跳跃高度。

    本页面仍需要一个清晰的解释以及代码分析,但主要的想法列在此处。

    玩家可以由自然因素受到伤害:摔落,火焰,仙人掌,药水等等……

    有意思的是,溺水并不影响玩家的速度。在旧版本的游戏中,溺水会不断地将玩家向下压而使他们困在水中。但是在 1.8 中受到其他种类的伤害,例如药水,同样会使你面对这样的困境。

    在跑酷服务器中通常会禁用伤害,但这个机制在其它地方有很大作用,例如速通跑酷地图。



    介绍:

    当受伤时,信息会通过数据包传递给服务器,然后再返回给玩家。对于集成服务器(单人)和专用服务器(多人)都是如此。在这个过程中,玩家的运动被修改:

    • 当玩家的速度与服务器同步时,玩家在受到伤害时保持近似相同的速度。
    • 当玩家的速度与服务器不同步时,玩家似乎会在受到伤害时加速,因为它是以预期的速度更新的。


    目前还不清楚玩家的速度何时和如何失去同步,但这里有一些已知的情况:

    • 跑出一个方块,并在最后一刻跳跃
    • 跳到黏液块上
    • 从梯子上下来
    • 处于水中或岩浆中

    我们怀疑,失去同步与 NetHandler 独立于移动代码调用 jump() 方法有关。


    注意:

    • 近似这个词特指由于双精度值在数据包中的储存方式,速度是以1/8000为单位向下取整的。
    • 自然原因造成的伤害与击退不同,击退是在玩家被实体击中时应用的。


    同步伤害跳跃

    在与服务器同步的情况下受到伤害时可以保持玩家在下一刻的速度。

    目的是利用这种速度守恒来保持尽可能多的向上速度,即跳跃最开始的速度(0.42m/t)。在最佳情况下,跳跃高度的最大值达到约 1.6685 米,使玩家能跳上 1.625 格高的方块。


    不同步时的伤害跳跃

    不同步的伤害让玩家原地加速(实际上仅仅是玩家的速度被更新)。通过在粘液块(或 1.12+ 中的床)上反弹,可以将向下加速度转为向上加速度。

    需要注意的是,通过在方块边缘落地,玩家可以在粘液块上受到摔落伤害的同时反弹。

    在非同步状态下受到伤害可能会产生尚未完全了解的其他影响。特别是,玩家可能会从跳跃中过早落地,甚至激活假跳跃


    与跳跃提升的联动

    显然,跳跃提升效果可以与伤害跳跃相结合,以实现更高的跳跃或反弹。但尚不清楚游戏如何处理超过 129 级的跳跃提升,因为这反而为跳跃带来负面影响。其所涉及的确切机制仍不清楚。

    此种情况下,当玩家跳跃或从跳跃中降落并受到伤害时,他们将以 3.9 m/t 的初始速度向上运动(该上限被硬编码到速度包中)。

    具体来说,对于252 - 256级的跳跃提升,玩家可以跳跃,尽管初始速度较低。在这种情况下,可以很容易地激活该故障。


    注意: 129 - 249 级的跳跃提升仅通过在黏液块上跳跃就可起效,因为负速度会被转换成正向的垂直速度。