碰撞

From Minecraft Parkour Wiki
Revision as of 08:46, 14 November 2021 by Pjx1314 (talk | contribs) (Created page with "*面向z的旋转跳非常类似于线性跳跃(假设最优移动)。要转换一个Z轴的旋转跳,只需将其距离增加1.2,并将其[[Special:MyLanguage/Tiers|tier]...")
Other languages:

Minecraft 的碰撞物理非常簡單:遊戲沒有光線追蹤碰撞,而是簡單地沿每個軸順序移動玩家。

在此提醒,Minecraft的物理更新速度為每秒 20 ticks。玩家的移動和碰撞每Tick更新一次。


碰撞箱

一個碰撞箱由一個或多個邊界箱組成,邊界箱是由最小和最大 X/Y/Z 坐標定義的簡單長方體。

碰撞通常涉及一個實體和一個方塊:方塊和方塊之間通常不會相互碰撞。

  • 玩家只有一個邊界箱,尺寸為 0.6×1.8×0.6 m3。它們的位置(如F3所示)位於底部中心


注意:判定箱'是玩家可以點擊的(例如攻擊實體、按下按鈕、打開門)。它不一定與碰撞框重疊。


碰撞順序

每次更新玩家速度後,遊戲會執行以下步驟來檢查碰撞情況:

  • 沿 Y 軸移動玩家。如果在向下移動時檢測到垂直碰撞,則玩家現在被認定在地面上。
  • 沿 X 軸移動玩家。
  • 沿 Z 軸移動玩家。
  • 如果玩家在地面上撞到一堵牆並且牆的高度小於0.6米,他們可以跨過牆。


垂直碰撞(Y)

在水平移動之前處理垂直移動。因此:

  • 玩家可以在跑過一個方塊後跳一個滴答。這就是延立的原理。
  • 為了降落在方塊上,玩家的邊界箱必須在跳躍的最後時刻與其表面重疊。


當玩家撞到地板或天花板時,他們的垂直速度會重置為 0。


水平碰撞(X/Z)

由於X軸是在Z軸之前處理的,因此旋轉碰撞的行為因方向而異。

這種現象在高速時尤為明顯。

區分「X」旋轉跳和「Z」旋轉跳十分重要:

  • X 指的是指向東/西的跳躍。很難避免卡牆,所以玩家不得不離牆更遠起跳。
  • Z 指的是指向北/南的跳躍。不容易卡牆,甚至可以貼牆延立。

面向的軸向可以用F3查看。


玩家往往傾向於面向 Z 的旋轉跳更容易,但面向 X 的旋轉跳實際上距離更短:

  • 面向z的旋轉跳非常類似於線性跳躍(假設最優移動)。要轉換一個Z軸的旋轉跳,只需將其距離增加1.2,並將其tier增加1。例如,一個三牆相當於一個「4.2+0.25」(不能構建,但這種比較對分析是有用的)
  • 面向x的旋轉跳沒有線性等效。與面向z的旋轉跳相比,它們「移動」了1個刻度(牆壁碰撞的開始和結束都提前了1個刻度)。這種轉變會減少動量,但卻會讓它變得更短,因為玩家在跳躍結束時的速度通常比開始時更快。

某些跳躍只有在面向一個軸或另一個軸時才有可能(例如,2bm三牆 僅面向 X 有解)


1.14+

1.14 更新了碰撞物理。碰撞顺序现在取决于玩家的速度:
  • 如果玩家的Z速度大於X速度(絕對值),碰撞順序為Y-X-Z
  • 否則,碰撞順序為Y-Z-X

In most cases, all collisions now resemble X-facing. Some jumps which involve cutting corners may be very different compared to pre-1.14.