Collisions/zh: Difference between revisions

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*否则,碰撞顺序为'''Y-Z-X'''。
*否则,碰撞顺序为'''Y-Z-X'''。


在大多数情况下,所有碰撞现在都类似于 X 面。一些多次旋转的跳跃可能与 1.14 之前的版本大不相同。
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In most cases, all collisions now resemble X-facing. Some jumps which involve cutting corners may be very different compared to pre-1.14.
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Revision as of 08:48, 14 November 2021

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Minecraft 的碰撞物理非常简单:游戏没有光线追踪碰撞,而是简单地沿每个轴顺序移动玩家。

在此提醒,Minecraft的物理更新速度为每秒 20 ticks。玩家的移动和碰撞每Tick更新一次。


碰撞箱

一个碰撞箱由一个或多个边界箱组成,边界箱是由最小和最大 X/Y/Z 坐标定义的简单长方体。

碰撞通常涉及一个实体和一个方块:方块和方块之间通常不会相互碰撞。

  • 玩家只有一个边界箱,尺寸为 0.6×1.8×0.6 m3。它们的位置(如F3所示)位于底部中心


注意:判定箱'是玩家可以点击的(例如攻击实体、按下按钮、打开门)。它不一定与碰撞框重叠。


碰撞顺序

每次更新玩家速度后,游戏会执行以下步骤来检查碰撞情况:

  • 沿 Y 轴移动玩家。如果在向下移动时检测到垂直碰撞,则玩家现在被认定在地面上。
  • 沿 X 轴移动玩家。
  • 沿 Z 轴移动玩家。
  • 如果玩家在地面上撞到一堵墙并且墙的高度小于0.6米,他们可以跨过墙。


垂直碰撞(Y)

在水平移动之前处理垂直移动。因此:

  • 玩家可以在跑过一个方块后跳一个滴答。这就是延立的原理。
  • 为了降落在方块上,玩家的边界箱必须在跳跃的最后时刻与其表面重叠。


当玩家撞到地板或天花板时,他们的垂直速度会重置为 0。


水平碰撞(X/Z)

由于X轴是在Z轴之前处理的,因此旋转碰撞的行为因方向而异。

这种现象在高速时尤为明显。

区分“X”旋转跳和“Z”旋转跳十分重要:

  • X 指的是指向东/西的跳跃。很难避免卡墙,所以玩家不得不离墙更远起跳。
  • Z 指的是指向北/南的跳跃。不容易卡墙,甚至可以贴墙延立。

面向的轴向可以用F3查看。


玩家往往倾向于面向 Z 的旋转跳更容易,但面向 X 的旋转跳实际上距离更短:

  • 面向z的旋转跳非常类似于线性跳跃(假设最优移动)。要转换一个Z轴的旋转跳,只需将其距离增加1.2,并将其tier增加1。例如,一个三墙相当于一个“4.2+0.25”(不能构建,但这种比较对分析是有用的)
  • 面向x的旋转跳没有线性等效。与面向z的旋转跳相比,它们“移动”了1个刻度(墙壁碰撞的开始和结束都提前了1个刻度)。这种转变会减少动量,但却会让它变得更短,因为玩家在跳跃结束时的速度通常比开始时更快。

某些跳跃只有在面向一个轴或另一个轴时才有可能(例如,2bm三墙 仅面向 X 有解)


1.14+

1.14 更新了碰撞物理。碰撞顺序现在取决于玩家的速度:
  • 如果玩家的Z速度大于X速度(绝对值),碰撞顺序为Y-X-Z
  • 否则,碰撞顺序为Y-Z-X

在大多数情况下,所有碰撞现在都类似于 X 面。一些多次旋转的跳跃可能与 1.14 之前的版本大不相同。