天花板懸停

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在 1.8 中,這是唯一可用於執行天花板懸停的裝置(1.8125bc並且下方有史萊姆)

天花板懸停是一個小故障,它使玩家在天花板和有彈性的方塊(史萊姆,或自 1.12 起的床)之間「懸停」。 它可以通過跳到天花板下來執行,使得天花板下方的塊 2.001b 具有彈跳特性。




解釋

每當玩家與一個方塊(地板或天花板)垂直碰撞時,遊戲將應用碰撞物理。

對幾乎每一個方塊來說,這就意味着把垂直速度設為0。

/* in class Block */
public void onVerticalCollision(Entity entityIn)
{
    entityIn.motionY = 0.0D;
}


但有一個例外:粘液塊(和 1.12+ 中的床)。

/* in class BlockSlime */
public void onVerticalCollision(Entity entityIn)
{
    if (entityIn.isSneaking())
        super.onVerticalCollision(entityIn);
    else if (entityIn.motionY < 0.0D)
        entityIn.motionY = -entityIn.motionY;
}


  • 若玩家在潛行,則會被視為常規碰撞(垂直移動設置為0)
  • 否則,會檢查玩家的速度是否為負,然後將其反轉。


請注意,如果玩家以某種方式以正速度移動(且沒有潛行),則不會發生任何事情。

事實上,這正是這個故障發生的情況。


當遊戲檢測到垂直碰撞時,它會考慮在玩家位置下0.2米的方塊應用碰撞物理(就算是天花板碰撞……)


讓我們回顧一下1.8125bc天花板懸停設置的步驟:

  1. 在1.8125bc下跳躍會與玩家下方0.2米的方塊發生垂直碰撞(在地面)
  2. 如果方塊是黏液方塊,那麼垂直速度不會設置為0,玩家仍然懸掛在天花板下。
  3. 重複步驟(2),直到玩家的垂直速度由於重力而變為負值。


注意:這個小故障只會發生幾Ticks,但是通過跳躍提升,持續的時間會更長。天花板懸停可以隨時通過潛行中斷。



結果

這個故障非常微不足道:它不會以任何方式破壞遊戲,並且需要使用非常精準的設置