Blip/zh: Difference between revisions

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===连普通卡角===
===连普通卡角===


每一次连续的卡角都会增加 0.104 的高度,每 1-4 次跳跃偶尔会有降低高度。
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Each consecutive blip-up adds an extra 0.104 height, with occasional height losses every 1-4 jumps.
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*在三层雪片(4px)上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.104'''
*在三层雪片(4px)上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.104'''

Revision as of 10:58, 26 January 2022

Other languages:

卡角 是一種允許玩家在非正常的高度落地的機制,能夠以此來跳得更高。

這是步行輔助應用於下落運動的結果。

在 1.8 中,有三種類型的卡角。


  • 「正常卡角」,其中包括在牆旁邊落地,導致玩家走上牆的上方。
  • 卡角,其中包括在矮牆旁邊落地,從而欺騙遊戲,使玩家在半空中落地。
  • 牆卡角,其中包括在 X 朝向的牆旁邊落地,並且上面有一個天花板。(與卡角的效果相同)


卡角

當玩家落地時,遊戲會檢查玩家與牆的碰撞情況,並試圖讓玩家踩到周圍的方塊。它的做法和一般的步行輔助是一樣的。

  • 重置玩家的邊界箱
  • 提高邊界箱(最多提高 0.6b)。
  • 水平移動邊界箱(先 X 後 Z)。
  • 降低邊界箱(最多 0.6b)


這一程序的目的是讓玩家跳過低矮的障礙物。但有一個很大的缺陷,邊界箱先被重置為玩家在 Tick 開始時的位置,然後再應用步行輔助。如果玩家在刻開始時是在空中,那麼步行輔助動作就會在玩家應該在的位置的上方運作。在這種情況下,邊界箱可能沒有得到足夠的降低而停在空中。在這種情況下,這種漏洞被稱為卡角

在這個漏洞下,玩家能夠在半空中「落地」,並保留跳躍的能力,因此能夠比正常情況下跳得更高。


Requirements:

  • (通過下墜或跳躍的方式)擁有負的垂直速度。
  • 在一面相對較低的牆邊落地(例如地毯,睡蓮)——應當低於玩家在落地那一 tick 的高度。


Setups:

當建造一個卡角跳時,大體的原則是兩個上表面相對於起點高度在同一 tier 中。

  • 玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。
  • 應當仔細調整跳躍,使得在落地那一 tick 玩家與地面之間有儘可能多的距離。
  • 增高的高度可以在 0b 和 3.92b(最大速度)之間的任何地方。牆越高,setup的效果就越差。

Examples of a simple setups:


牆卡角

由於所需的精確建造與觸發條件,牆卡角的發現要比卡角晚很多。

該卡角變體同樣是源於碰撞代碼的漏洞,但是理解與表現起來更複雜。


牆的作用是為了觸發步行輔助機制(即便玩家並不能走上牆)。

天花板的作用是在遊戲試圖利用「二選優」程序時將玩家重定向到一條不同的路線。


Requirements:

  • 天花板必須至少比地面高 1.8b,且在玩家落地的那一 tick 最多比玩家的頭頂高 0.6b。
  • 牆必須是 X 軸向的(為了將初始路線引導至洞中)。
  • 玩家的位置和速度必須能使重定向的路線比初始路線在水平方向上走得更遠。


最後一項要求有些讓人困惑,讓我們用圖表和公式來說明:

在落地的那一 tick,如果是玩家的速度,且是玩家與牆角間的偏移量,則要求是:




連卡角

Graph illustrating a double blip-up (+1.4375b jump) with a carpet setup. Each consecutive blip adds 0.104

卡角和牆卡角可以在同一setup上反覆進行,以獲得越來越高的高度。

這個技巧不能將高度疊加至無限大:最終玩家會足夠高,以至於這次跳躍在落地時會多一 tick,由此損失大部分獲得的高度。


連普通卡角

每一次連續的卡角都會增加 0.104 的高度,每 1-4 次跳躍偶爾會有降低高度。

  • 在三層雪片(4px)上只能卡角 1 次+0.104
  • 在活板門(3px)上最多能卡角 2 次+0.208
  • 在地毯(1px)上最多能卡角 3 次+0.312
  • 在睡蓮(0.25px)上最多能卡角 4 次+0.416

如果你從更低處開始卡角,則最多可以在地毯上連續卡角 4 次,但是會損失一些初始高度(總共 +0.353)。

The player will eventually reach a height lower than the top surface, thereby losing all their progress. In that sense, chained blip-ups are cyclic.



Chained Wall Blips

牆卡角能以卡角相同的方式連續觸發。

Unlike chained blip-ups, wall blips can be chained indefinitely, and it's possible to create artificially difficult jumps.


Version Differences


Pre-1.8 :

  • 1.8.0 is slightly different from 1.8.1+ (always lowers the bounding box by 0.6b, even when a ceiling was encountered) This difference generally has no effect on blips, but it does affect Jump-Cancelling (makes grinding impossible in 1.8.0)


1.9+ :

Because you jump higher in 1.9+ (1.252 compared to 1.249), blips are slightly affected but the mechanic still behaves the same.

For chained blips in 1.9+, each consecutive blip adds 0.121 to your initial Y position (instead of 0.104)

  • You can only blip once on 3 snow layers -> +0.121
  • You can chain up to 2 blips on a repeater -> +0.242
  • You can chain up to 3 blips on a carpet -> +0.363
  • You can no longer chain 4 blips on a lilypad or carpet.


1.14+ :

Blip-ups and Wall blips are patched. "Normal" blips still works, suggesting it's an intended mechanic.

  • Instead of lowering the bounding box by a maximum of 0.6m, the game now lowers it until it reaches the player's height minus their vertical speed.
  • This introduces a new glitch called Blip-Down, where the player can land below ground level under the right conditions. To perform a blip-down, the player must land on the edge of a block, collide with a steppable wall, while moving outwards to ensure the stepping region doesn't encounter any ground.


1.15+ :