Blip/zh: Difference between revisions
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当建造一个卡角跳时,大体的原则是两个上表面相对于起点高度在同一 [[Special:MyLanguage/Tiers| |
当建造一个卡角跳时,大体的原则是两个上表面相对于起点高度在同一 [[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] 中。 |
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*玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。 |
*玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。 |
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*应当仔细调整跳跃,使得在落地那一刻玩家与地面之间有尽可能多的距离。 |
*应当仔细调整跳跃,使得在落地那一刻玩家与地面之间有尽可能多的距离。 |
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==墙卡角== |
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=== 要求: === |
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最后一项要求有些让人困惑,让我们用图表和公式来说明: |
最后一项要求有些让人困惑,让我们用图表和公式来说明: |
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在落地的那一刻,如果<math display="inline">(v_X,v_Z)</math>是玩家的速度,且<math display="inline">(\delta_X,\delta_Z)</math>是玩家与墙角间的偏移量,则要求是: |
在落地的那一刻,如果<math display="inline">(v_X,v_Z)</math>是玩家的速度,且<math display="inline">(\delta_X,\delta_Z)</math>是玩家与墙角间的偏移量,则要求是: |
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==连续卡角== |
==连续卡角== |
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[[File:Double Blip Illustrated zh.png|thumb|none|图表说明了使用地毯设置的两次连续卡角(+1.4375b 跳跃)。每个连续的卡角增加 0.104 的跳跃高度|864x864px]] |
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卡角和墙卡角可以在同一 |
卡角和墙卡角可以在同一平台上反复进行,以获得越来越高的高度。 |
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这个技巧不能将高度叠加至无限大:最终玩家会足够高,以至于这次跳跃在落地时会多一刻,由此损失大部分获得的高度。 |
这个技巧不能将高度叠加至无限大:最终玩家会足够高,以至于这次跳跃在落地时会多一刻,由此损失大部分获得的高度。 |
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===连普通卡角=== |
===连普通卡角=== |
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*在睡莲(0.25px)上最多能卡角 '''4 次'''→'''+0.416''' |
*在睡莲(0.25px)上最多能卡角 '''4 次'''→'''+0.416''' |
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如果 |
如果玩家从更低处开始卡角,则最多可以在地毯上连续卡角 4 次,但是会损失一些初始高度(总共 +0.353)。 |
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玩家最终会达到低于顶面的高度,从而失去所有的进展。从这个意义上说,连卡角是'''循环的'''。 |
玩家最终会达到低于顶面的高度,从而失去所有的进展。从这个意义上说,连卡角是'''循环的'''。 |
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===连墙卡角=== |
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由于玩家在 1.9+ 中跳得更高(1.252 而不是 1.249),所以卡角会受到轻微影响,但机制的表现仍然相同。 |
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对于在1.9以上版本的连卡角,每一次连续的卡角会在 |
对于在1.9以上版本的连卡角,每一次连续的卡角会在玩家的初始 Y 坐标上增加 0.121(而不是0.104)。 |
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*在三层雪片上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.124''' |
*在三层雪片上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.124''' |
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卡角和墙卡角已被修复。“正常卡角”仍然有效,这表明它是一个有意的机制。 |
卡角和墙卡角已被修复。“正常卡角”仍然有效,这表明它是一个有意的机制。 |
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* 游戏现在不再将边界箱降低到最大 0.6 米,而是降低玩家的高度减去 |
* 游戏现在不再将边界箱降低到最大 0.6 米,而是降低至玩家的高度减去垂直速度。 |
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* 这引入了一个新的漏洞,称为[https://youtu.be/Utnmup8b-30 Blip-Down],在适当的条件下,玩家可以降落在地面以下。要进行 blip-down,玩家必须降落在一个方块的边缘,与一个可踩踏的墙壁相撞,同时向外移动以确保 stepping 区域不遇到任何地面。 |
* 这引入了一个新的漏洞,称为 [https://youtu.be/Utnmup8b-30 Blip-Down],在适当的条件下,玩家可以降落在地面以下。要进行 blip-down,玩家必须降落在一个方块的边缘,与一个可踩踏的墙壁相撞,同时向外移动以确保 stepping 区域不遇到任何地面。 |
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Latest revision as of 05:56, 3 January 2023
卡角 是一種允許玩家在非正常的高度落地的機制,能夠以此來跳得更高。
這是步行輔助應用於下落運動的結果。
在 1.8 中,有三種類型的卡角。
- 「正常卡角」,其中包括在牆旁邊落地,導致玩家走上牆的上方。
- 卡角,其中包括在矮牆旁邊落地,從而利用遊戲判定,使玩家在半空中落地。
- 牆卡角,其中包括在 X 朝向的牆旁邊落地,並且上面有一個天花板。(與卡角的效果相同)
卡角
當玩家落地時,遊戲會檢查玩家與牆的碰撞情況,並試圖讓玩家踩到周圍的方塊。它的做法和一般的步行輔助是一樣的。
- 重置玩家的邊界箱
- 提高邊界箱(最多提高 0.6b)。
- 水平移動邊界箱(先 X 後 Z)。
- 降低邊界箱(最多 0.6b)
這一程序的目的是讓玩家跳過低矮的障礙物。但有一個很大的缺陷,邊界箱先被重置為玩家在 Tick 開始時的位置,然後再應用步行輔助。如果玩家在 Tick 開始時是在空中,那麼步行輔助動作就會在玩家應該在的位置的上方運作。在這種情況下,邊界箱可能沒有得到足夠的降低而停在空中。這種漏洞被稱為卡角。
在這個漏洞下,玩家能夠在半空中「落地」,並保留跳躍的能力,因此能夠比正常情況下跳得更高。
要求:
- (通過下墜或跳躍的方式)擁有負的垂直速度。
- 在一面相對較低的牆邊落地(例如地毯,睡蓮)——應當低於玩家在落地那一刻的高度。
設置:
當建造一個卡角跳時,大體的原則是兩個上表面相對於起點高度在同一 Tier 中。
- 玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。
- 應當仔細調整跳躍,使得在落地那一刻玩家與地面之間有儘可能多的距離。
- 增高的高度可以在 0b 和 3.92b(最大速度)之間的任何地方。牆越高,setup的效果就越差。
簡單示範:
牆卡角
由於所需的精確建造與觸發條件,牆卡角的發現要比卡角晚很多。
該卡角變體同樣是源於碰撞代碼的漏洞,但是理解與表現起來更複雜。
牆的作用是為了觸發步行輔助機制(即便玩家並不能走上牆)。
天花板的作用是在遊戲試圖利用「二選優」程序時將玩家重定向到一條不同的路線。
要求:
- 天花板必須至少比地面高 1.8b,且在玩家落地的那一刻最多比玩家的頭頂高 0.6b。
- 牆必須是 X 軸向的(為了將初始路線引導至洞中)。
- 玩家的位置和速度必須能使重定向的路線比初始路線在水平方向上走得更遠。
最後一項要求有些讓人困惑,讓我們用圖表和公式來說明:
在落地的那一刻,如果是玩家的速度,且是玩家與牆角間的偏移量,則要求是:
連續卡角
卡角和牆卡角可以在同一平台上反覆進行,以獲得越來越高的高度。
這個技巧不能將高度疊加至無限大:最終玩家會足夠高,以至於這次跳躍在落地時會多一刻,由此損失大部分獲得的高度。
連普通卡角
每一次連續的卡角都會增加 0.104 的高度,每 1-4 次跳躍偶爾會有降低高度。
- 在三層雪片(4px)上只能卡角 1 次→+0.104
- 在活板門(3px)上最多能卡角 2 次→+0.208
- 在地毯(1px)上最多能卡角 3 次→+0.312
- 在睡蓮(0.25px)上最多能卡角 4 次→+0.416
如果玩家從更低處開始卡角,則最多可以在地毯上連續卡角 4 次,但是會損失一些初始高度(總共 +0.353)。
玩家最終會達到低於頂面的高度,從而失去所有的進展。從這個意義上說,連卡角是循環的。
連牆卡角
牆卡角能以卡角相同的方式連續觸發。
與連普通卡角不同,牆卡角可以無限連續,而且有可能創造出人為的困難跳躍。
版本差異
Pre-1.8:
- 直到1.7.10版本,一個漏洞使實體無法走到天花板下的台階上。卡角在 1.8 之前是有效的,但由於這個漏洞,在一些setup中可能表現得有點不同。
- 1.8.0 與 1.8.1+ 略有不同(1.8.0 中即使撞到了天花板仍會將邊界箱降低 0.6b)這種差異通常對卡角沒有影響,但它確實影響了跳躍取消 。(在 1.8.0 中使 grinding 成為不可能)
1.9+:
由於玩家在 1.9+ 中跳得更高(1.252 而不是 1.249),所以卡角會受到輕微影響,但機制的表現仍然相同。
對於在1.9以上版本的連卡角,每一次連續的卡角會在玩家的初始 Y 坐標上增加 0.121(而不是0.104)。
- 在三層雪片上只能卡角 1 次→+0.124
- 在活板門上最多能卡角 2 次→+0.242
- 在地毯上最多能卡角 3 次→+0.363
- 不能在睡蓮或地毯上進行四連卡角
1.14+:
卡角和牆卡角已被修復。「正常卡角」仍然有效,這表明它是一個有意的機制。
- 遊戲現在不再將邊界箱降低到最大 0.6 米,而是降低至玩家的高度減去垂直速度。
- 這引入了一個新的漏洞,稱為 Blip-Down,在適當的條件下,玩家可以降落在地面以下。要進行 blip-down,玩家必須降落在一個方塊的邊緣,與一個可踩踏的牆壁相撞,同時向外移動以確保 stepping 區域不遇到任何地面。
1.15+:
在某些情況下卡角會取消摔落傷害 (在 1.16 被修復)