Blip/zh: Difference between revisions

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*'''“正常卡角”''',其中包括在墙旁边落地,导致玩家走上墙的上方。
*'''“正常卡角”''',其中包括在墙旁边落地,导致玩家走上墙的上方。
*'''卡角''', 其中包括在矮墙旁边落地,从而欺骗游戏,使玩家在半空中落地。
*'''卡角'''其中包括在矮墙旁边落地,从而利用游戏判定,使玩家在半空中落地。
*'''墙卡角''',其中包括在 X 朝向的墙旁边落地,并且上面有一个天花板。(与卡角的效果相同)
*'''墙卡角'''其中包括在 X 朝向的墙旁边落地,并且上面有一个天花板。(与卡角的效果相同)






<span id="Blip-Up"></span>
==卡角==
==卡角==


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这一程序的目的是让玩家跳过低矮的障碍物。但有一个很大的缺陷,边界箱先被重置为玩家在刻(Tick)开始时的位置,''然后''再应用步行辅助。如果玩家在开始时是在空中,那么步行辅助动作就会在玩家应该在的位置的上方运作。在这种情况下,边界箱可能没有得到足够的降低而停在空中。在这种情况下,这种漏洞被称为'''卡角'''。
这一程序的目的是让玩家跳过低矮的障碍物。但有一个很大的缺陷,边界箱先被重置为玩家在 Tick 开始时的位置,''然后''再应用步行辅助。如果玩家在 Tick 开始时是在空中,那么步行辅助动作就会在玩家应该在的位置的上方运作。在这种情况下,边界箱可能没有得到足够的降低而停在空中。这种漏洞被称为'''卡角'''。


在这个漏洞下,玩家能够在半空中“落地”,并保留跳跃的能力,因此能够比正常情况下跳得更高。
在这个漏洞下,玩家能够在半空中“落地”,并保留跳跃的能力,因此能够比正常情况下跳得更高。
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<span id="Requirements:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== '''Requirements:''' ===
=== '''要求:''' ===
</div>


*(通过下坠或跳跃的方式)拥有负的垂直速度。
*(通过下坠或跳跃的方式)拥有负的垂直速度。
*在一面相对较低的墙边落地(例如地毯,睡莲)——应当低于玩家在落地那一 tick 的高度。
*在一面相对较低的墙边落地(例如地毯,睡莲)——应当低于玩家在落地那一的高度。






<span id="Setups:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Setups: ===
=== 设置: ===
</div>


当建造一个卡角跳时,大体的原则是两个上表面相对于起点高度在同一 [[Special:MyLanguage/Tiers|tier]] 中。
当建造一个卡角跳时,大体的原则是两个上表面相对于起点高度在同一 [[Special:MyLanguage/Tiers|Tier]] 中。
*玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。
*玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。
*应当仔细调整跳跃,使得在落地那一 tick 玩家与地面之间有尽可能多的距离。
*应当仔细调整跳跃,使得在落地那一玩家与地面之间有尽可能多的距离。
*增高的高度可以在 0b 和 3.92b(最大速度)之间的任何地方。墙越高,setup的效果就越差。
*


'''简单示范:'''
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Examples of a simple setups:'''
*[https://imgur.com/a/SH6ntgA +1.5b setup]
*[https://imgur.com/a/SH6ntgA +1.5b setup]
*[https://imgur.com/a/EqKFCGc +1.75b setup]
*[https://imgur.com/a/EqKFCGc +1.75b setup]
</div>






<span id="Wall_Blip"></span>
==墙卡角==
==墙卡角==


Line 64: Line 62:




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<youtube>https://youtu.be/vueSpP-P53U</youtube>
<youtube>https://youtu.be/vueSpP-P53U</youtube>
</div>


墙的作用是为了触发步行辅助机制(即便玩家并不能走上墙)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The role of the wall is to trigger the stepping mechanic (even though the wall itself cannot be stepped onto)
The role of the ceiling is to redirect the player in a different route, in an attempt to exploit the "best of 2 routes" procedure.
</div>


天花板的作用是在游戏试图利用“二选优”程序时将玩家重定向到一条不同的路线。




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Requirements: ===
</div>


<span id="Requirements:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== 要求: ===
* The ceiling must be '''at least''' 1.8b above the ground, and '''at most''' 0.6b above the player's head on the landing tick.
* The wall must be '''X-facing''' (in order to direct the initial route inside the hole)
* The player must have position and velocity such that the redirected route goes further horizontally than the initial route.
</div>


*天花板必须'''至少'''比地面高 1.8b,且在玩家落地的那一刻'''最多'''比玩家的头顶高 0.6b。
*墙必须是 '''X 轴向'''的(为了将初始路线引导至洞中)。
*玩家的位置和速度必须能使重定向的路线比初始路线在水平方向上走得更远。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This last requirement is a bit confusing, so let's illustrate it with a diagram and formula:
</div>


最后一项要求有些让人困惑,让我们用图表和公式来说明:
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Wall Blip.png|frameless|720x720px]]
</div>


[[File:Wall_Blip_zh.png|frameless|720x720px]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

On the landing tick, if <math display="inline">(v_X,v_Z)</math> is the player's velocity, and <math display="inline">(\delta_X,\delta_Z)</math> is the offset between the player and the corner of the wall, the requirement is:
在落地的那一刻,如果<math display="inline">(v_X,v_Z)</math>是玩家的速度,且<math display="inline">(\delta_X,\delta_Z)</math>是玩家与墙角间的偏移量,则要求是:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<math>\sqrt{\delta_X^2 + v_Z^2} > \sqrt{v_X^2 + \delta_Z^2}</math>
<math>\sqrt{\delta_X^2 + v_Z^2} > \sqrt{v_X^2 + \delta_Z^2}</math>
</div>




Line 107: Line 91:




<span id="Chained_Blips"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Chained Blips==
==连续卡角==
</div>


[[File:Double Blip Illustrated zh.png|thumb|none|图表说明了使用地毯设置的两次连续卡角(+1.4375b 跳跃)。每个连续的卡角增加 0.104 的跳跃高度|864x864px]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Double Blip Illustrated.png|thumb|none|Graph illustrating a double blip-up (+1.4375b jump) with a carpet setup. Each consecutive blip adds 0.104|864x864px]]
</div>


卡角和墙卡角可以在同一平台上反复进行,以获得越来越高的高度。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Blip-Ups and Wall Blips can be performed repeatedly on the same setup to gain more and more height.
</div>


这个技巧不能将高度叠加至无限大:最终玩家会足够高,以至于这次跳跃在落地时会多一刻,由此损失大部分获得的高度。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This trick cannot be stacked to reach unlimited heights: eventually, the player is high enough that the jump takes one more tick to land, thereby losing most of the height gained.
</div>






<span id="Chained_Blip-Ups"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Chained Blip-Ups===
===连普通卡角===
</div>


每一次连续的卡角都会增加 0.104 的高度,每 1-4 次跳跃偶尔会有降低高度。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Each consecutive blip-up adds an extra 0.104 height, with occasional height losses every 1-4 jumps.
</div>


*在三层雪片(4px)上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.104'''
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*在活板门(3px)上最多能卡角 '''2 次'''→'''+0.208'''
*You can only blip '''once''' on 3 snow layers (4px) -> '''+0.104'''
*在地毯(1px)上最多能卡角 '''3 次'''→'''+0.312'''
*You can chain up to '''2''' blips on a trapdoor (3px) -> '''+0.208'''
*在睡莲(0.25px)上最多能卡角 '''4 次'''→'''+0.416'''
*You can chain up to '''3''' blips on a carpet* (1px) -> '''+0.312'''
*You can chain up to '''4''' blips on a lilypad (0.25 px) -> '''+0.416'''
</div>


如果玩家从更低处开始卡角,则最多可以在地毯上连续卡角 4 次,但是会损失一些初始高度(总共 +0.353)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You can chain 4 blip-ups on a carpet if you start from the lower part of the blip, but at the cost of some initial height (+0.353 total).
</div>


玩家最终会达到低于顶面的高度,从而失去所有的进展。从这个意义上说,连卡角是'''循环的'''。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The player will eventually reach a height lower than the top surface, thereby losing all their progress. In that sense, chained blip-ups are '''cyclic'''.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<youtube>pa_O1dmuLe8</youtube>
<youtube>pa_O1dmuLe8</youtube>
</div>




<span id="Chained_Wall_Blips"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Chained Wall Blips===
===连墙卡角===
</div>


墙卡角能以卡角相同的方式连续触发。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Wall Blips can be chained in the same way as Blip-ups.
</div>


与连普通卡角不同,墙卡角可以无限连续,而且有可能创造出[https://www.youtube.com/watch?v=-NaB7hgTAXw 人为的困难跳跃]。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Unlike chained blip-ups, wall blips can be chained indefinitely, and it's possible to create [https://www.youtube.com/watch?v=-NaB7hgTAXw&t=7s artificially difficult jumps].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<br />
<br />
</div>


<span id="Version_Differences"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==版本差异==
==Version Differences==
</div>




<span id="Pre-1.8_:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Pre-1.8 :===
===Pre-1.8:===
</div>


* 直到1.7.10版本,一个漏洞[https://bugs.mojang.com/browse/MC-3337 使实体无法走到天花板下的台阶上]。卡角在 1.8 之前是有效的,但由于这个漏洞,在一些setup中可能表现得有点不同。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Up until version 1.7.10, a bug [https://bugs.mojang.com/browse/MC-3337 prevented entities from walking onto a step under a ceiling]. Blips worked before 1.8, but could behave a bit differently in some setups due to this bug.
</div>


* 1.8.0 与 1.8.1+ 略有不同(1.8.0 中即使撞到了天花板仍会将边界箱降低 0.6b)这种差异通常对卡角没有影响,但它确实影响了[[Special:MyLanguage/Jump Cancel|跳跃取消]] 。(在 1.8.0 中使 grinding 成为不可能)
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 1.8.0 is slightly different from 1.8.1+ (always lowers the bounding box by 0.6b, even when a ceiling was encountered) This difference generally has no effect on blips, but it does affect [[Special:MyLanguage/Jump Cancel|Jump-Cancelling]] (makes grinding impossible in 1.8.0)
</div>




<span id="1.9+_:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===1.9+ :===
===1.9+===
</div>


由于玩家在 1.9+ 中跳得更高(1.252 而不是 1.249),所以卡角会受到轻微影响,但机制的表现仍然相同。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Because you jump higher in 1.9+ (1.252 compared to 1.249), blips are slightly affected but the mechanic still behaves the same.
</div>


对于在1.9以上版本的连卡角,每一次连续的卡角会在玩家的初始 Y 坐标上增加 0.121(而不是0.104)。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
For chained blips in 1.9+, each consecutive blip adds 0.121 to your initial Y position (instead of 0.104)
</div>


*在三层雪片上只能卡角 '''1 次'''→'''+0.124'''
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*You can only blip '''once''' on 3 snow layers -> '''+0.121'''
*在活板门上最多能卡角 '''2 次''''''+0.242'''
*You can chain up to '''2''' blips on a repeater -> '''+0.242'''
*在地毯上最多能卡角 '''3 次''''''+0.363'''
*不能在睡莲或地毯上进行四连卡角
*You can chain up to '''3''' blips on a carpet -> '''+0.363'''
*You can no longer chain 4 blips on a lilypad or carpet.
</div>




<span id="1.14+_:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===1.14+ :===
===1.14+===
</div>


卡角和墙卡角已被修复。“正常卡角”仍然有效,这表明它是一个有意的机制。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Blip-ups and Wall blips are patched. "Normal" blips still works, suggesting it's an intended mechanic.
</div>


* 游戏现在不再将边界箱降低到最大 0.6 米,而是降低至玩家的高度减去垂直速度。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Instead of lowering the bounding box by a maximum of 0.6m, the game now lowers it until it reaches the player's height minus their vertical speed.
</div>


* 这引入了一个新的漏洞,称为 [https://youtu.be/Utnmup8b-30 Blip-Down],在适当的条件下,玩家可以降落在地面以下。要进行 blip-down,玩家必须降落在一个方块的边缘,与一个可踩踏的墙壁相撞,同时向外移动以确保 stepping 区域不遇到任何地面。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* This introduces a new glitch called [https://youtu.be/Utnmup8b-30 Blip-Down], where the player can land below ground level under the right conditions. To perform a blip-down, the player must land on the edge of a block, collide with a steppable wall, while moving outwards to ensure the stepping region doesn't encounter any ground.
</div>




<span id="1.15+_:"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===1.15+ :===
===1.15+===
</div>


[https://youtu.be/p5C5MHKaxAk 在某些情况下卡角会取消摔落伤害] (在 1.16 被修复)
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[https://youtu.be/p5C5MHKaxAk Blipping now cancels fall damage in some cases.] (patched in 1.16)
</div>

Latest revision as of 05:56, 3 January 2023

Other languages:

卡角 是一種允許玩家在非正常的高度落地的機制,能夠以此來跳得更高。

這是步行輔助應用於下落運動的結果。

在 1.8 中,有三種類型的卡角。


  • 「正常卡角」,其中包括在牆旁邊落地,導致玩家走上牆的上方。
  • 卡角,其中包括在矮牆旁邊落地,從而利用遊戲判定,使玩家在半空中落地。
  • 牆卡角,其中包括在 X 朝向的牆旁邊落地,並且上面有一個天花板。(與卡角的效果相同)


卡角

當玩家落地時,遊戲會檢查玩家與牆的碰撞情況,並試圖讓玩家踩到周圍的方塊。它的做法和一般的步行輔助是一樣的。

  • 重置玩家的邊界箱
  • 提高邊界箱(最多提高 0.6b)。
  • 水平移動邊界箱(先 X 後 Z)。
  • 降低邊界箱(最多 0.6b)


這一程序的目的是讓玩家跳過低矮的障礙物。但有一個很大的缺陷,邊界箱先被重置為玩家在 Tick 開始時的位置,然後再應用步行輔助。如果玩家在 Tick 開始時是在空中,那麼步行輔助動作就會在玩家應該在的位置的上方運作。在這種情況下,邊界箱可能沒有得到足夠的降低而停在空中。這種漏洞被稱為卡角

在這個漏洞下,玩家能夠在半空中「落地」,並保留跳躍的能力,因此能夠比正常情況下跳得更高。


要求:

  • (通過下墜或跳躍的方式)擁有負的垂直速度。
  • 在一面相對較低的牆邊落地(例如地毯,睡蓮)——應當低於玩家在落地那一刻的高度。


設置:

當建造一個卡角跳時,大體的原則是兩個上表面相對於起點高度在同一 Tier 中。

  • 玩家下落速度越快,卡角的加成一般就越多。
  • 應當仔細調整跳躍,使得在落地那一刻玩家與地面之間有儘可能多的距離。
  • 增高的高度可以在 0b 和 3.92b(最大速度)之間的任何地方。牆越高,setup的效果就越差。

簡單示範:


牆卡角

由於所需的精確建造與觸發條件,牆卡角的發現要比卡角晚很多。

該卡角變體同樣是源於碰撞代碼的漏洞,但是理解與表現起來更複雜。


牆的作用是為了觸發步行輔助機制(即便玩家並不能走上牆)。

天花板的作用是在遊戲試圖利用「二選優」程序時將玩家重定向到一條不同的路線。


要求:

  • 天花板必須至少比地面高 1.8b,且在玩家落地的那一刻最多比玩家的頭頂高 0.6b。
  • 牆必須是 X 軸向的(為了將初始路線引導至洞中)。
  • 玩家的位置和速度必須能使重定向的路線比初始路線在水平方向上走得更遠。


最後一項要求有些讓人困惑,讓我們用圖表和公式來說明:

在落地的那一刻,如果是玩家的速度,且是玩家與牆角間的偏移量,則要求是:




連續卡角

圖表說明了使用地毯設置的兩次連續卡角(+1.4375b 跳躍)。每個連續的卡角增加 0.104 的跳躍高度

卡角和牆卡角可以在同一平台上反覆進行,以獲得越來越高的高度。

這個技巧不能將高度疊加至無限大:最終玩家會足夠高,以至於這次跳躍在落地時會多一刻,由此損失大部分獲得的高度。


連普通卡角

每一次連續的卡角都會增加 0.104 的高度,每 1-4 次跳躍偶爾會有降低高度。

  • 在三層雪片(4px)上只能卡角 1 次+0.104
  • 在活板門(3px)上最多能卡角 2 次+0.208
  • 在地毯(1px)上最多能卡角 3 次+0.312
  • 在睡蓮(0.25px)上最多能卡角 4 次+0.416

如果玩家從更低處開始卡角,則最多可以在地毯上連續卡角 4 次,但是會損失一些初始高度(總共 +0.353)。

玩家最終會達到低於頂面的高度,從而失去所有的進展。從這個意義上說,連卡角是循環的



連牆卡角

牆卡角能以卡角相同的方式連續觸發。

與連普通卡角不同,牆卡角可以無限連續,而且有可能創造出人為的困難跳躍


版本差異

Pre-1.8:

  • 1.8.0 與 1.8.1+ 略有不同(1.8.0 中即使撞到了天花板仍會將邊界箱降低 0.6b)這種差異通常對卡角沒有影響,但它確實影響了跳躍取消 。(在 1.8.0 中使 grinding 成為不可能)


1.9+:

由於玩家在 1.9+ 中跳得更高(1.252 而不是 1.249),所以卡角會受到輕微影響,但機制的表現仍然相同。

對於在1.9以上版本的連卡角,每一次連續的卡角會在玩家的初始 Y 坐標上增加 0.121(而不是0.104)。

  • 在三層雪片上只能卡角 1 次+0.124
  • 在活板門上最多能卡角 2 次+0.242
  • 在地毯上最多能卡角 3 次+0.363
  • 不能在睡蓮或地毯上進行四連卡角


1.14+:

卡角和牆卡角已被修復。「正常卡角」仍然有效,這表明它是一個有意的機制。

  • 遊戲現在不再將邊界箱降低到最大 0.6 米,而是降低至玩家的高度減去垂直速度。
  • 這引入了一個新的漏洞,稱為 Blip-Down,在適當的條件下,玩家可以降落在地面以下。要進行 blip-down,玩家必須降落在一個方塊的邊緣,與一個可踩踏的牆壁相撞,同時向外移動以確保 stepping 區域不遇到任何地面。


1.15+:

在某些情況下卡角會取消摔落傷害 (在 1.16 被修復)