Backward Momentum/ja: Difference between revisions

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操作方法の最適化における基本理念は、与えられた助走の終点でのプレイヤーの前方速度を最大化するということである。これは、助走の後部から後方に移動し、その直後に前方にジャンプすることによって実現できる。
操作方法の最適化における基本理念は、与えられた助走の終点でのプレイヤーの前方速度を最大化するということである。これは、助走の後部から後方に移動し、その直後に前方にジャンプすることによって実現できる。


* セットアップによっては、この技術を繰り返し(前後交互に)実行することが必要な場合がある。
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* On some setups, repeated executions of this technique (by alternating back and forth) may be needed to fully maximize the momentum's potential.
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* 助走距離を飛び越えない範囲で初速を最大化することで、ジャンプの距離の上限を計算することが可能。
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* It's possible to calculate an upper bound for the jump distance, by maximizing the initial speed such that the player doesn't overjump the momentum.
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backward momentumに関わる重要なステップを次の図に示す。
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Here is a diagram showing the essential steps involved in a backward momentum strat:
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[[File:Backward Momentum ja.png|frameless|720x720px]]
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[[File:Backward Momentum.png|frameless|720x720px]]
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視点の前後移動が含まれるbackward momentumは、'''Loop Momentum'''と呼ばれる。
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When a backward momentum strat involves turning back and forth, it is called '''Loop Momentum'''.
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リアルタイムでのアスレチックでは、安定性が重要となる。そのため、視点移動の無い操作がより好まれるが、熟達したプレイヤーは[https://youtu.be/pTQXEbQCjvg loop momentumを使用]し始めている。
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For real time parkour, consistency is key. Therefore, no-turn strats are preferred, though experienced players have started [https://youtu.be/pTQXEbQCjvg using loop momentum].
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以下が最適なbackward momentumの操作の一覧 [TAS]:
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Here is a list of optimal backward momentum strats [TAS]:
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<youtube>https://youtu.be/ZCXSiKh9Gao</youtube>
<youtube>https://youtu.be/ZCXSiKh9Gao</youtube>
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== 考慮事項 ==
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== Considerations ==
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考慮すべき点の一つに、最後のジャンプに「ディレイ」を加える(すぐにジャンプするのではなく、端で1tick走る)かどうかということがある。
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One thing to consider is whether to "delay" the final jump or not (meaning running 1 tick off the edge, instead of jumping immediately)
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ジャンプにディレイを加えると、速度は落ちるが、少し前からジャンプすることができる。
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Delaying a jump conserves less speed, but allows the player to jump with a small headstart.
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* 短い助走距離(0.4375bm以下)では、ディレイありジャンプの方が常に優れている(上の動画の通り)。
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* より長い助走距離では、どちらを選択するべきかは、ジャンプの高さに依存する。
* On short momentums (less than 0.4375bm), delaying the jump is always better (as shown in the video above).
* On longer momentums, the choice depends on the height of the jump.
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操作方法を練る際には、[[Special:MyLanguage/Momentum Threshold/ja|Momentum Threshold]]も考慮に入れる必要がある: 速度がどう影響を受けるかによって、有益にも有害にもなり得る。
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[[Special:MyLanguage/Momentum Threshold|Momentum Threshold]] is also something to consider when elaborating a strat: it can either be helpful or detrimental, depending on how the velocity is affected.
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==1マス助走での一般的な操作方法 ==
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== Common 1bm Strats ==
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Backward momentumは、もともとは1bm 4.375bのジャンプを可能とするために作り出された(まず[https://youtu.be/BVaBbbRzUJA 3マス天井の助走]、その後[https://youtu.be/3cZ6xSqY0yw 天井なし])。
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Backward momentum has originally been created to solve the 1bm 4.375b jump (first with [https://youtu.be/BVaBbbRzUJA 3bc momentum], then with [https://youtu.be/3cZ6xSqY0yw no ceiling]).
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この発見が、最適な1bmの操作の探求に火を付けた: 最も良く知られている操作は「force momentum(1マスバニホ)」と「c4.5 timing」だったが、効率はbwmmを含む操作と比較すると非常に悪いことがわかった(ただし、セットアップと実行が簡単なため、今でも多くのジャンプで使用されている)。
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This has sparked a search for optimal 1bm strats: The most well-known 1bm strats were ''force momentum'' and ''c4.5 timing'', but as it turns out their efficiencies really pale in comparison to bwmm strats (though they are still quite useful for most jumps, especially considering they are easier to setup and perform).
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以下が1bmでの一般的なbwmm操作のリスト:
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Below is a list of common bwmm strats for 1bm:
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* [https://youtu.be/hk4a-CtbTy4 3bc 1bm strat]
* [https://youtu.be/hk4a-CtbTy4 3bc 1bm strat]
* [https://youtu.be/H9RxJRHt23k Rex bwmm]
* [https://youtu.be/H9RxJRHt23k Rex bwmm]
* [https://youtu.be/44WtaRAR2uQ Cyn bwmm]
* [https://youtu.be/44WtaRAR2uQ Cyn bwmm]
* [https://youtu.be/GNDSsqV8mfc 1bm 5-1 strat]
* [https://youtu.be/GNDSsqV8mfc 1bm 5-1 strat]
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他の助走と操作については、Squidyerser氏がまとめた[https://youtu.be/V6azgrain4w 動画]を参照。
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For other momentums and strats, see [https://youtu.be/V6azgrain4w this compilation] by Squidyerser.
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Latest revision as of 10:54, 23 August 2022

Other languages:

Backward Momentum(略: bwmm)は、与えられた助走距離を最大限に活用できる技術である。

操作方法の最適化における基本理念は、与えられた助走の終点でのプレイヤーの前方速度を最大化するということである。これは、助走の後部から後方に移動し、その直後に前方にジャンプすることによって実現できる。

  • セットアップによっては、この技術を繰り返し(前後交互に)実行することが必要な場合がある。
  • 助走距離を飛び越えない範囲で初速を最大化することで、ジャンプの距離の上限を計算することが可能。


backward momentumに関わる重要なステップを次の図に示す。

視点の前後移動が含まれるbackward momentumは、Loop Momentumと呼ばれる。

リアルタイムでのアスレチックでは、安定性が重要となる。そのため、視点移動の無い操作がより好まれるが、熟達したプレイヤーはloop momentumを使用し始めている。

以下が最適なbackward momentumの操作の一覧 [TAS]:


考慮事項

考慮すべき点の一つに、最後のジャンプに「ディレイ」を加える(すぐにジャンプするのではなく、端で1tick走る)かどうかということがある。

ジャンプにディレイを加えると、速度は落ちるが、少し前からジャンプすることができる。

  • 短い助走距離(0.4375bm以下)では、ディレイありジャンプの方が常に優れている(上の動画の通り)。
  • より長い助走距離では、どちらを選択するべきかは、ジャンプの高さに依存する。

操作方法を練る際には、Momentum Thresholdも考慮に入れる必要がある: 速度がどう影響を受けるかによって、有益にも有害にもなり得る。


1マス助走での一般的な操作方法

Backward momentumは、もともとは1bm 4.375bのジャンプを可能とするために作り出された(まず3マス天井の助走、その後天井なし)。

この発見が、最適な1bmの操作の探求に火を付けた: 最も良く知られている操作は「force momentum(1マスバニホ)」と「c4.5 timing」だったが、効率はbwmmを含む操作と比較すると非常に悪いことがわかった(ただし、セットアップと実行が簡単なため、今でも多くのジャンプで使用されている)。

以下が1bmでの一般的なbwmm操作のリスト:


他の助走と操作については、Squidyerser氏がまとめた動画を参照。