Backward Momentum/ja

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Backward Momentum(略: bwmm)は、与えられた助走距離を最大限に活用できる技術である。

操作方法の最適化における基本理念は、与えられた助走の終点でのプレイヤーの前方速度を最大化するということである。これは、助走の後部から後方に移動し、その直後に前方にジャンプすることによって実現できる。

  • セットアップによっては、この技術を繰り返し(前後交互に)実行することが必要な場合がある。
  • 助走距離を飛び越えない範囲で初速を最大化することで、ジャンプの距離の上限を計算することが可能。


backward momentumに関わる重要なステップを次の図に示す。

視点の前後移動が含まれるbackward momentumは、Loop Momentumと呼ばれる。

リアルタイムでのアスレチックでは、安定性が重要となる。そのため、視点移動の無い操作がより好まれるが、熟達したプレイヤーはloop momentumを使用し始めている。

以下が最適なbackward momentumの操作の一覧 [TAS]:


考慮事項

考慮すべき点の一つに、最後のジャンプに「ディレイ」を加える(すぐにジャンプするのではなく、端で1tick走る)かどうかということがある。

ジャンプにディレイを加えると、速度は落ちるが、少し前からジャンプすることができる。

  • 短い助走距離(0.4375bm以下)では、ディレイありジャンプの方が常に優れている(上の動画の通り)。
  • より長い助走距離では、どちらを選択するべきかは、ジャンプの高さに依存する。

操作方法を練る際には、Momentum Thresholdも考慮に入れる必要がある: 速度がどう影響を受けるかによって、有益にも有害にもなり得る。


1マス助走での一般的な操作方法

Backward momentumは、もともとは1bm 4.375bのジャンプを可能とするために作り出された(まず3マス天井の助走、その後天井なし)。

この発見が、最適な1bmの操作の探求に火を付けた: 最も良く知られている操作は「force momentum(1マスバニホ)」と「c4.5 timing」だったが、効率はbwmmを含む操作と比較すると非常に悪いことがわかった(ただし、セットアップと実行が簡単なため、今でも多くのジャンプで使用されている)。

以下が1bmでの一般的なbwmm操作のリスト:


他の助走と操作については、Squidyerser氏がまとめた動画を参照。