Backward Momentum/zh

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Backward Momentum(简称为 bwmm)是一种能让玩家最大限度地利用助跑距离的技巧。

优化跳法的基本原则是使玩家助跑后的速度最大化。这可以通过向后移动,然后向前跳跃来实现。

  • 为最大限度地利用助跑空间,有时可能需要重复该技术(通过来回移动)
  • 在玩家不会跳过头的基础上最大化初始起跳速度,并可以此计算出跳跃距离的最大值。


下面是 Backward Momentum 所需步骤的示意图:

Backward Momentum zh.png

当一种 Backward Momentum 跳法中涉及来回转动视角(通常为 180°),就叫做 Loop Momentum。

在正常速度下,跑酷跳法的稳定性最重要。所以,不需要转头的跳法很常用。但也有一些经验丰富的玩家开始使用 loop momentum

以下是 Backward Momentum 在不同助跑下的最佳跳法(使用 TAS):

Optimal Loop Strats 0125bm-1bm


考虑事项

需要考虑的是最后一跳是否需要“延迟”(即落地后在方块边缘跑 1 Tick 而不立即起跳)。

延迟起跳的速度较低,但能让玩家起跳点更远。

  • 在较短的助跑下(小于 0.4375bm),延迟起跳更优(如上面视频内容)。
  • 在更长的助跑下,延迟起跳取决于跳跃的高度。

创造跳法时动量阈值也需要被考虑在内:它既可能有增益也可能有减益,这取决于速度如何受到影响。


常见 1bm 跳法

Backward momentum 最初是为了解决 1bm 4.375b 而创造的 (首先是 3bc顶头,然后是 无顶头)。

这引起了对 1bm 最佳跳法的探索:最广为人知的跳法是“单连”与“c4.5 timing”(又称单格延迟连跳、完美单连、完单),但是相对于 bwmm 来说,它们的加速度远低于 bwmm(但它们仍然经常用于许多跳跃,特别是因为它们应用广泛且操作简单)。

以下是 1bm 中常用的 bwmm 跳法


其它的跳法可以观看 Squidyerser 制作的这个合集