45 Strafe
45° Strafeとは、通常よりも高い速度を得られる技術である。
前進キーとstrafeキーを入力し、45°方向を向くことで実行できる(名前の由来はそこから)。
45° Strafeは以下のどちらでも可能:
- 左45°に振り向き、右Strafeキーを入力。
- 右45°に振り向き、左Strafeキーを入力。
振り向きは素早く(1tick以内)かつ正確(誤差最大±11.5°、±0°に近いほど良い)でなければならないため、安定して実行するのは難しい。
1bm 4.375bなど、45° strafeが必須のジャンプも存在する。
動きへの影響
毎tick、プレイヤーはキー入力などの要素に基づいた加速度を得る。
- 正面に(strafe入力なしで)動いている場合、得られる加速度は倍になる。
- strafe入力ありの場合、加速度は倍になる。
よって、45° Strafeは通常の移動方法よりも倍(約2%)速い。
特殊なケース: 45°スニーク
- 正面に(strafe入力なしで)スニークしている場合、得られる加速度は倍になる。
- strafe入力ありの場合、得られる加速度は(≒ 1.386)倍になる。
45°スニークは助走なしジャンプに使用される(例)。
通常のスニークよりも約41%速いため、bridgingなどアスレチック以外でも使用されている。
解説
以下は水平方向の移動に関するソースコードを簡略化したもの。
/*
* EntityとEntityLivingBaseのソースコード
* 不要、無関係な部分は削除済
*/
public void onLivingUpdate()
{
/*
* moveStrafingとmoveForwardは相対的な動きを表す。
* moveStrafing = 左に動いている場合1.0、右に動いている場合-1.0、それ以外は0.0。
* moveForward = 前に動いている場合1.0、後ろに動いている場合-1.0、それ以外は0.0。
*
* 更に、スニークしている場合、moveStrafingとmoveForward *= 0.3。
*/
this.moveStrafing *= 0.98F;
this.moveForward *= 0.98F;
this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
}
public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward)
{
/* 次tickに保持される速度は慣性によって決定される */
float mult = 0.91F;
if (this.onGround)
{
/* プレイヤーの1b下のブロックの滑りやすさを取得 */
mult *= getBlockSlipperinessAt(this.posX, this.getEntityBoundingBox().minY - 1, this.posZ);
}
/* 加速度 = (0.6*0.91)^3 / (滑りやすさ*0.91)^3) */
float acceleration = 0.16277136F / (mult * mult * mult);
float movementFactor;
if (this.onGround)
movementFactor = this.landMovementFactor * acceleration;
/* 基本加速度: 0.1; ダッシュしている場合x1.3で、ステータス効果の影響を受ける。 */
else
movementFactor = this.airMovementFactor;
/* 基本加速度: 0.02; ダッシュしている場合x1.3。 */
this.updateMotionXZ(strafe, forward, movementFactor);
this.moveEntity(this.motionX, this.motionY, this.motionZ);
this.motionY -= 0.08D; /* 重力 */
this.motionY *= 0.98D; /* 抗力 */
this.motionX *= mult;
this.motionZ *= mult;
}
public void updateMotionXZ(float strafe, float forward, float movementFactor)
{
/*
* この関数が45° strafeが存在する原因。この世界では幾何学には何の意味もない……。
* 注:
* - ダッシュの倍率は「movementFactor」の中。
* - スニークの倍率は「strafe」と「forward」の中。
* これは、スニークがダッシュより遥か以前に実装されたためと思われる。
*/
float distance = strafe * strafe + forward * forward;
if (distance >= 1.0E-4F)
{
distance = MathHelper.sqrt_float(distance);
if (distance < 1.0F)
distance = 1.0F;
distance = movementFactor / distance;
strafe = strafe * distance;
forward = forward * distance;
float sinYaw = MathHelper.sin(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
float cosYaw = MathHelper.cos(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
this.motionX += strafe * cosYaw - forward * sinYaw;
this.motionZ += forward * cosYaw + strafe * sinYaw;
}
}