水と溶岩

    From Minecraft Parkour Wiki
    This page is a translated version of the page Water and Lava and the translation is 100% complete.
    Other languages:

    [WIP]


    基本

    水/溶岩の中を動くとき、考慮されるのはスペースを押しているかどうかのみで、地面と接しているかどうかは関係しない。

    液体から出る際 → 0.3の初速で上方にブースト

    水の当たり判定: 0.998 x 0.598 x 0.998 (1x0.6x1で各方向0.001ずつ短い)

    溶岩の当たり判定: 0.8 x 0.6 x 0.8(1x0.6x1でY以外各方向0.1ずつ短い)


    ジャンプキーを押している場合: threshold(motY*0.8 - 0.02) + 0.04

    それ以外: threshold(motY*0.8 - 0.02)


    プレイヤーのmotYは動き始めの最初のtickの後に-0.004になるため、threshold部分が実際には重要になる。

    1.8では、次tickでの速度は0.04になり、


    TODO: X/Z移動


    溶岩

    ジャンプキーを押している場合: threshold(motY*0.5 - 0.02) + 0.04

    それ以外: threshold(motY*0.5 - 0.02)


    TODO: X/Z移動


    ソースコード

    水流:
    /* Entity.javaから */
    public boolean handleWaterMovement()
    {
        if (world.handleWater(this.getEntityBoundingBox().contract(0.001, 0.401, 0.001), Material.water, this))
        {
            this.fallDistance = 0.0F;
            this.inWater = true;
            this.fire = 0;
        }
    
        else
        {
            this.inWater = false;
        }
    
        return this.inWater;
    }
    
    
    /* World.javaから */
    public boolean handleWater(AxisAlignedBB bb, Material materialIn, Entity entityIn)
    {
        int minX = MathHelper.floor_double(bb.minX);
        int maxX = MathHelper.floor_double(bb.maxX + 1.0D);
        int minY = MathHelper.floor_double(bb.minY);
        int maxY = MathHelper.floor_double(bb.maxY + 1.0D);
        int minZ = MathHelper.floor_double(bb.minZ);
        int maxZ = MathHelper.floor_double(bb.maxZ + 1.0D);
    
        {
            boolean inWater = false;
            Vec3 acceleration = new Vec3(0.0D, 0.0D, 0.0D);
            BlockPos.MutableBlockPos blockpos = new BlockPos.MutableBlockPos();
    
            for (int x = minX; x < maxX; ++x)
            {
                for (int y = minY; y < maxY; ++y)
                {
                    for (int z = minZ; z < maxZ; ++z)
                    {
                        blockpos.mutate(x, y, z);
                        IBlockState iblockstate = this.getBlockState(blockpos);
                        Block block = iblockstate.getBlock();
    
                        if (block.getMaterial() == materialIn)
                        {
                            double level = y + 1 -BlockLiquid.getLiquidHeightPercent(iblockstate.getValue(BlockLiquid.LEVEL));
                            //liquidHeightPercent(i)は(i + 1) / 9.0Fを返す;
    
                            if (maxY >= level)
                            {
                                inWater = true;
                                acceleration = block.modifyAcceleration(this, blockpos, entityIn, acceleration);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
    
            if (acceleration.lengthVector() > 0.0D && entityIn.isPushedByWater())
            {
                acceleration = acceleration.normalize();
                double mult = 0.014D;
                entityIn.motionX += acceleration.xCoord * mult;
                entityIn.motionY += acceleration.yCoord * mult;
                entityIn.motionZ += acceleration.zCoord * mult;
            }
    
            return inWater;
        }
    }
    
    
    /* BlockLiquid.javaから */
    public Vec3 modifyAcceleration(World worldIn, BlockPos pos, Entity entityIn, Vec3 motion)
    {
        return motion.add(this.getFlowVector(worldIn, pos));
    }
    
    ...