Ticks/zh: Difference between revisions

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从玩家的角度来看,我们无法控制转向Tick在什么时候。这对基于转向的跳跃产生了严重影响,结果变成了部分基于运气的跳跃:给定相同(平滑)的转弯顺序,玩家的最终动作可能会大不相同。
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From the player's perspective, there is no way to control when the turn tick happens. This has a severe impact on turn-based jumps, which become partially luck-based as a result: given the same (smooth) turning sequence, the player's resulting movement could be quite different.
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Revision as of 14:20, 23 August 2021

Other languages:

Ticks是 Minecraft 中的标准时间单位,1 Tick等于 50 毫秒

wiki上关于Tick的文章



Tick速度

物理引擎以每秒20 Ticks的速度运行,这意味着游戏的物理引擎每50毫秒更新一次。

这包括玩家的位置和速度、环境和实体。


游戏中的动作都是在每次Tick结束时执行的,无论它们被按下的时间或顺序如何。

由于游戏以这种方式工作,因此在按下和激活之间可能需要长达 50ms 的延迟。


旋转Tick

鼠标移动本身并不与Tick相关,而是与帧率相关

不管怎样,游戏必须保留一份玩家旋转的副本,用于计算移动,它会每Tick更新一次。玩家的旋转被复制的那一Tick被称为“旋转Tick”。


从玩家的角度来看,我们无法控制转向Tick在什么时候。这对基于转向的跳跃产生了严重影响,结果变成了部分基于运气的跳跃:给定相同(平滑)的转弯顺序,玩家的最终动作可能会大不相同。


One solution is to turn instantly every 50ms to land precisely on the wanted angle. This is feasible for simple turn strats such as 45° Strafes, but not for more complex strats that would require smooth turning.