Ticks/zh: Difference between revisions

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'''Ticks'''是 Minecraft 中的标准时间单位,1 Tick等于 '''50 毫秒'''。
'''Ticks''' 是 Minecraft 中的标准时间单位,在中文里常译为'''刻''',1 Tick 等于 '''50 毫秒'''。


([https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E5%88%BB/Minecraft wiki上关于Tick的文章])
([https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E5%88%BB Minecraft wiki 上关于 Tick 的文章])


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== Tick速度 ==
== Tick 速度 ==


物理引擎以每秒'''20 Ticks'''的速度运行,这意味着游戏物理引擎每'''50毫秒'''更新一次。
物理引擎以每秒 '''20 ticks''' 的速度运行,这意味着玩家动作 '''50ms'''更新一次。


这包括玩家的位置和速度、环境和实体。
这包括玩家的位置和速度、方块和实体更新




无论按键被按下的时间或顺序如何,它们都只会在游戏中每 tick 结束时生效。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In-game actions are performed at the end of each tick, regardless of the time or order in which they were called.
</div>


由于游戏的这种运作方式,按键与动作之间可能会有至多 50ms 的间隔。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Due to the game working this way, inputs may take up to 50ms of delay between the button press and their activation.
</div>






== 转向 Tick ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Turn Tick ==
</div>


鼠标运动本身基于帧率而非 tick。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Mouse Movement is not inherently tied to tickrate, but rather the framerate.
</div>


然而,为了计算玩家移动,游戏会保持一份玩家转向时的副本,每 Tick 更新一次。该被复制的玩家转向的 Tick 被称为'''转向 Tick'''。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
However, the game has to keep a copy of the player's rotation for movement calculations, which it updates once every tick. The moment the player's rotation is copied is called the '''turn tick'''.
</div>




在玩家看来,我们不能控制何时是转向 Tick。这对基于转向的跳跃产生了严重影响,结果变成了部分基于运气的跳跃:相同的(平滑)转向过程中,玩家的最终移动可能会有很大的不同。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
From the player's perspective, there is no way to control when the turn tick happens. This has a severe impact on turn-based jumps, which become partially luck-based as a result: given the same (smooth) turning sequence, the player's resulting movement could be quite different.
</div>




一种解决方案是每 50ms 精确地旋转到所需的角度。这种方法适用于简单的转头跳跃,例如 [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° 斜跑]],但是不适用于需要平滑转向的较复杂的跳法。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
One solution is to turn instantly every 50ms to land precisely on the wanted angle. This is feasible for simple turn strats such as [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafes]], but not for more complex strats that would require smooth turning.
</div>

Latest revision as of 05:06, 29 June 2022

Other languages:

Ticks 是 Minecraft 中的标准时间单位,在中文里常译为,1 Tick 等于 50 毫秒

Minecraft wiki 上关于 Tick 的文章



Tick 速度

物理引擎以每秒 20 ticks 的速度运行,这意味着玩家的动作每 50ms更新一次。

这包括玩家的位置和速度、方块和实体更新。


无论按键被按下的时间或顺序如何,它们都只会在游戏中每 tick 结束时生效。

由于游戏的这种运作方式,按键与动作之间可能会有至多 50ms 的间隔。


转向 Tick

鼠标运动本身基于帧率而非 tick。

然而,为了计算玩家移动,游戏会保持一份玩家转向时的副本,每 Tick 更新一次。该被复制的玩家转向的 Tick 被称为转向 Tick


在玩家看来,我们不能控制何时是转向 Tick。这对基于转向的跳跃产生了严重影响,结果变成了部分基于运气的跳跃:相同的(平滑)转向过程中,玩家的最终移动可能会有很大的不同。


一种解决方案是每 50ms 精确地旋转到所需的角度。这种方法适用于简单的转头跳跃,例如 45° 斜跑,但是不适用于需要平滑转向的较复杂的跳法。