Ticks/ja: Difference between revisions

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マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。
マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。


ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、'''ターンチック'''と呼ぶ。
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However, the game has to keep a copy of the player's rotation for movement calculations, which it updates once every tick. The moment the player's rotation is copied is called the '''turn tick'''.
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Revision as of 18:23, 9 May 2023

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TickはMinecraft内の時間の基本単位で、1tickは0.05秒に相当する。

(Minecraft wikiのページ)



チックレート

Minecraftの物理エンジンは1秒に20 ticksで動作しているので、ゲーム内の動きは0.05秒ごとに更新されることになる。

これにはプレイヤーの位置と速度、ブロックとエンティティの更新が含まれる。


ゲーム内の動作は、入力のタイミングや順序に関係なく各tick終了時に実行される。

この仕様のため、キーを押してから動作するまでに最大で0.05秒の遅延が発生する場合がある。


ターンチック

マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。

ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、ターンチックと呼ぶ。


From the player's perspective, there is no way to control when the turn tick happens. This has a severe impact on turn-based jumps, which become partially luck-based as a result: given the same (smooth) turning sequence, the player's resulting movement could be quite different.


One solution is to turn instantly every 50ms to land precisely on the wanted angle. This is feasible for simple turn strats such as 45° Strafes, but not for more complex strats that would require smooth turning.