Ticks/ja: Difference between revisions

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(Created page with "マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。")
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マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。
マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。


ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、'''ターンチック'''と呼ぶ。
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However, the game has to keep a copy of the player's rotation for movement calculations, which it updates once every tick. The moment the player's rotation is copied is called the '''turn tick'''.
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プレイヤーの視点からは、ターンチックが発生するタイミングをコントロールする術はない。これは振り向きが重要なジャンプに対して深刻な影響を持ち、結果としてそのジャンプは部分的に運任せとなる: 同じ(滑らかな)振り向き方でも、結果としてのプレイヤーの動きは大きく異なるものになる可能性がある。
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From the player's perspective, there is no way to control when the turn tick happens. This has a severe impact on turn-based jumps, which become partially luck-based as a result: given the same (smooth) turning sequence, the player's resulting movement could be quite different.
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解決策の一つに、50msごとに瞬時に振り向くことで、狙った角度に正確に到達するというものがある。これは、[[Special:MyLanguage/45 Strafe/ja|45° Strafe]]のような、単純な振り向き操作に対しては有効だが、滑らかな振り向きが必要な、より複雑な操作に対しては有効ではない。
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One solution is to turn instantly every 50ms to land precisely on the wanted angle. This is feasible for simple turn strats such as [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafes]], but not for more complex strats that would require smooth turning.
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Latest revision as of 04:59, 10 May 2023

Other languages:

TickはMinecraft内の時間の基本単位で、1tickは0.05秒に相当する。

(Minecraft wikiのページ)



チックレート

Minecraftの物理エンジンは1秒に20 ticksで動作しているので、ゲーム内の動きは0.05秒ごとに更新されることになる。

これにはプレイヤーの位置と速度、ブロックとエンティティの更新が含まれる。


ゲーム内の動作は、入力のタイミングや順序に関係なく各tick終了時に実行される。

この仕様のため、キーを押してから動作するまでに最大で0.05秒の遅延が発生する場合がある。


ターンチック

マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。

ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、ターンチックと呼ぶ。


プレイヤーの視点からは、ターンチックが発生するタイミングをコントロールする術はない。これは振り向きが重要なジャンプに対して深刻な影響を持ち、結果としてそのジャンプは部分的に運任せとなる: 同じ(滑らかな)振り向き方でも、結果としてのプレイヤーの動きは大きく異なるものになる可能性がある。


解決策の一つに、50msごとに瞬時に振り向くことで、狙った角度に正確に到達するというものがある。これは、45° Strafeのような、単純な振り向き操作に対しては有効だが、滑らかな振り向きが必要な、より複雑な操作に対しては有効ではない。