Ticks/ja: Difference between revisions

From Minecraft Parkour Wiki
Content added Content deleted
(Created page with "([https://minecraft.fandom.com/ja/wiki/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF Minecraft wikiのページ])")
(Created page with "解決策の一つに、50msごとに瞬時に振り向くことで、狙った角度に正確に到達するというものがある。これは、45° Strafeのような、単純な振り向き操作に対しては有効だが、滑らかな振り向きが必要な、より複雑な操作に対しては有効ではない。")
 
(10 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
<languages/>
<languages/>
'''Ticks'''はMinecraft内の時間の基本単位で、1tickは'''0.05秒'''に相当する。
'''Tick'''はMinecraft内の時間の基本単位で、1tickは'''0.05秒'''に相当する。


([https://minecraft.fandom.com/ja/wiki/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF Minecraft wikiのページ])
([https://minecraft.fandom.com/ja/wiki/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF Minecraft wikiのページ])
Line 7: Line 7:




<span id="Tickrate"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Tickrate ==
== チックレート ==
</div>


Minecraftの物理エンジンは1秒に'''20 ticks'''で動作しているので、ゲーム内の動きは'''0.05秒'''ごとに更新されることになる。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The physics engine runs at '''20 ticks''' per second, meaning the game's physics are updated every '''50ms.'''
</div>


これにはプレイヤーの位置と速度、ブロックとエンティティの更新が含まれる。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This includes the player’s position and speed, the environment, and entities.
</div>




ゲーム内の動作は、入力のタイミングや順序に関係なく各tick終了時に実行される。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In-game actions are performed at the end of each tick, regardless of the time or order in which they were called.
</div>


この仕様のため、キーを押してから動作するまでに最大で0.05秒の遅延が発生する場合がある。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Due to the game working this way, inputs may take up to 50ms of delay between the button press and their activation.
</div>






<span id="Turn_Tick"></span>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Turn Tick ==
== ターンチック ==
</div>


マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Mouse Movement is not inherently tied to tickrate, but rather the framerate.
</div>


ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、'''ターンチック'''と呼ぶ。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
However, the game has to keep a copy of the player's rotation for movement calculations, which it updates once every tick. The moment the player's rotation is copied is called the '''turn tick'''.
</div>




プレイヤーの視点からは、ターンチックが発生するタイミングをコントロールする術はない。これは振り向きが重要なジャンプに対して深刻な影響を持ち、結果としてそのジャンプは部分的に運任せとなる: 同じ(滑らかな)振り向き方でも、結果としてのプレイヤーの動きは大きく異なるものになる可能性がある。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
From the player's perspective, there is no way to control when the turn tick happens. This has a severe impact on turn-based jumps, which become partially luck-based as a result: given the same (smooth) turning sequence, the player's resulting movement could be quite different.
</div>




解決策の一つに、50msごとに瞬時に振り向くことで、狙った角度に正確に到達するというものがある。これは、[[Special:MyLanguage/45 Strafe/ja|45° Strafe]]のような、単純な振り向き操作に対しては有効だが、滑らかな振り向きが必要な、より複雑な操作に対しては有効ではない。
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
One solution is to turn instantly every 50ms to land precisely on the wanted angle. This is feasible for simple turn strats such as [[Special:MyLanguage/45 Strafe|45° Strafes]], but not for more complex strats that would require smooth turning.
</div>

Latest revision as of 04:59, 10 May 2023

Other languages:

TickはMinecraft内の時間の基本単位で、1tickは0.05秒に相当する。

(Minecraft wikiのページ)



チックレート

Minecraftの物理エンジンは1秒に20 ticksで動作しているので、ゲーム内の動きは0.05秒ごとに更新されることになる。

これにはプレイヤーの位置と速度、ブロックとエンティティの更新が含まれる。


ゲーム内の動作は、入力のタイミングや順序に関係なく各tick終了時に実行される。

この仕様のため、キーを押してから動作するまでに最大で0.05秒の遅延が発生する場合がある。


ターンチック

マウス移動は本質的には、チックレートではなくフレームレートに基づいている。

ただし、ゲームは動きの計算のために、プレイヤーの回転角度のコピーを保持する必要があり、これは毎tick更新される。プレイヤーの回転角度がコピーされる瞬間のことを、ターンチックと呼ぶ。


プレイヤーの視点からは、ターンチックが発生するタイミングをコントロールする術はない。これは振り向きが重要なジャンプに対して深刻な影響を持ち、結果としてそのジャンプは部分的に運任せとなる: 同じ(滑らかな)振り向き方でも、結果としてのプレイヤーの動きは大きく異なるものになる可能性がある。


解決策の一つに、50msごとに瞬時に振り向くことで、狙った角度に正確に到達するというものがある。これは、45° Strafeのような、単純な振り向き操作に対しては有効だが、滑らかな振り向きが必要な、より複雑な操作に対しては有効ではない。