スニーク
スニークは、移動速度が減少し、ブロックの縁から落ちなくなる仕組みである。
発動
スニークはスニークキーを押すと即座に発動し、押している間は発動したままになる。
スニーク中はダッシュできない(1.14以降を除く)。
効果
地面にいる間は、スニークしていると1マス以上の段差からは落下しなくなる。
- ブロック縁に対してスニークしている間は速度が保持されるため、助走なし3+1などのジャンプに有用。
- 1.11で、高さの下限値が0.6bに変更された。
- スニーク中にブロック縁に着地すると、「shift glitch」が発生し、落下することがある(1.16.2で修正)。
- 地面でのスニーク中に、予期せず落下する場合があった(例)。 - 1.16.2で一部修正。
When sneaking, the player can hang on the side of ladders and vines.
- They can still climb up as usual, but they can't fall down as long they stay within the block.
- In general, sneaking makes ladder jumps much easier.
In 1.9+, sneaking lower the player's height down to 1.65m. In 1.14+, sneaking lowers it even more, down to 1.5m.
Speed
Sneaking is 70% slower than walking, granting a base acceleration of 0.03, but it doesn't get applied the same way as walking and sprinting:
- When sneaking forward, the ground acceleration is 0.03×0.98 = 0.0294, as expected.
- When sneaking diagonally, the ground acceleration is 0.0294×√2 ≈ 0.0416
Code
It is worth showcasing how sneaking is implemented, and why it's flawed.
/* In Entity.java, stripped of irrelevant code */
public void moveEntity(double dX, double dY, double dZ)
{
double dX_intended = dX;
double dY_intended = dY;
double dZ_intended = dZ;
boolean sneakingOnGround = this.onGround && this.isSneaking();
if (sneakingOnGround)
{
double increment = 0.05;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
//check for furthest ground under player in the X axis (from initial position)
while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dX_intended = dX;
}
//check for furthest ground under player in the Z axis (from initial position)
while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dZ_intended = dZ;
}
//calculate definitive dX and dZ based on the previous limits.
while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
dX_intended = dX;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
dZ_intended = dZ;
}
}
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
... //move the player with the new values of dX and dZ (order of collisions: Y-X-Z)
}