Sneaking/ja: Difference between revisions
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(Created page with "スニークの実装方法となぜ欠陥があるのかを示す。 <syntaxhighlight lang="java"> →Entity.java内、無関係なコードは削除済: public void moveEntity(double dX, double dY, double dZ) { double dX_intended = dX; double dY_intended = dY; double dZ_intended = dZ; boolean sneakingOnGround = this.onGround && this.isSneaking(); if (sneakingOnGround) { double increment = 0.05;") |
(Created page with "//プレイヤーより下の地面で、X軸方向に最も遠いものを確認する(初期位置から) check for furthest ground under player in the X axis (from initial position) while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty()) { if (dX < increment && dX >= -increment) dX = 0.0D; else if (dX > 0.0D) dX -= increment; else...") |
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== ソースコード == |
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double increment = 0.05; |
double increment = 0.05; |
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//プレイヤーより下の地面で、X軸方向に最も遠いものを確認する(初期位置から) |
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check for furthest ground under player in the X axis (from initial position) |
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while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty()) |
while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty()) |
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dX += increment; |
dX += increment; |
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Revision as of 07:22, 25 February 2023
スニークは、移動速度が減少し、ブロックの縁から落ちなくなる仕組みである。
発動
スニークはスニークキーを押すと即座に発動し、押している間は発動したままになる。
スニーク中はダッシュできない(1.14以降を除く)。
効果
地面にいる間は、スニークしていると1マス以上の段差からは落下しなくなる。
- ブロック縁に対してスニークしている間は速度が保持されるため、助走なし3+1などのジャンプに有用。
- 1.11で、高さの下限値が0.6bに変更された。
- スニーク中にブロック縁に着地すると、「shift glitch」が発生し、落下する場合がある(1.16.2で修正)。
- 地面でのスニーク中に、予期せず落下する場合がある(例)。 - 1.16.2で一部修正。
スニーク中は、はしごとツタに掴まることができる。
- 登ることは通常通りできるが、ブロック範囲内にいる限り落下しなくなる。
- 一般に、はしご系のジャンプはスニークすることで簡単になる。
1.9以降は、スニークするとプレイヤーの身長が1.65mに低下する。1.14以降は更に低くなり、1.5mになる。
速度
ダッシュは歩きより70%遅く、基本加速度は0.03である。ただし、適用方法は歩きやダッシュとは異なる:
- 前方にスニークしている場合、地面での加速度は0.03×0.98 = 0.0294となり、予期される通り。
- 斜めにスニークしている場合、地面での加速度は0.0294×√2 ≒ 0.0416となる。
ソースコード
スニークの実装方法となぜ欠陥があるのかを示す。
/* Entity.java内、無関係なコードは削除済 */
public void moveEntity(double dX, double dY, double dZ)
{
double dX_intended = dX;
double dY_intended = dY;
double dZ_intended = dZ;
boolean sneakingOnGround = this.onGround && this.isSneaking();
if (sneakingOnGround)
{
double increment = 0.05;
//プレイヤーより下の地面で、X軸方向に最も遠いものを確認する(初期位置から)
check for furthest ground under player in the X axis (from initial position)
while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dX_intended = dX;
}
//check for furthest ground under player in the Z axis (from initial position)
while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dZ_intended = dZ;
}
//calculate definitive dX and dZ based on the previous limits.
while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty())
{
if (dX < increment && dX >= -increment)
dX = 0.0D;
else if (dX > 0.0D)
dX -= increment;
else
dX += increment;
dX_intended = dX;
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
dZ = 0.0D;
else if (dZ > 0.0D)
dZ -= increment;
else
dZ += increment;
dZ_intended = dZ;
}
}
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
... //move the player with the new values of dX and dZ (order of collisions: Y-X-Z)
}