Sneaking/ja: Difference between revisions

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地面にいる間は、スニークしていると1マス以上の段差からは落下しなくなる。
地面にいる間は、スニークしていると1マス以上の段差からは落下しなくなる。


* ブロック縁に対してスニークしている間は速度が保持されるため、[https://youtu.be/y1lWdS_aZM0 助走なし3+1]などのジャンプに有用。
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* 1.11で、高さの下限値が0.6bに変更された。
* Speed is conserved when sneaking against the edge of a block, which is useful for specific jumps such as [https://youtu.be/y1lWdS_aZM0 no-mm 3+1].
* スニーク中にブロック縁に着地すると、「shift glitch」が発生し、落下することがある(1.16.2で修正)。
* In 1.11+, the lower limit is changed to 0.6b
* 地面でのスニーク中に、予期せず落下する場合があった([https://youtu.be/EqWbKIrS-FY 例])。 - 1.16.2で一部修正。
* A "shift glitch" happens when the player lands on the edge of a block while sneaking, in which case they may fall off (fixed in 1.16.2).
* In some cases, the player may fall off unexpectedly while sneaking on ground ([https://youtu.be/EqWbKIrS-FY examples]) - partly fixed in 1.16.2.
</div>


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Revision as of 07:46, 25 June 2022

Other languages:

スニークは、移動速度が減少し、ブロックの縁から落ちなくなる仕組みである。


発動

スニークはスニークキーを押すと即座に発動し、押している間は発動したままになる。

スニーク中はダッシュできない(1.14以降を除く)。


効果

地面にいる間は、スニークしていると1マス以上の段差からは落下しなくなる。

  • ブロック縁に対してスニークしている間は速度が保持されるため、助走なし3+1などのジャンプに有用。
  • 1.11で、高さの下限値が0.6bに変更された。
  • スニーク中にブロック縁に着地すると、「shift glitch」が発生し、落下することがある(1.16.2で修正)。
  • 地面でのスニーク中に、予期せず落下する場合があった()。 - 1.16.2で一部修正。

When sneaking, the player can hang on the side of ladders and vines.

  • They can still climb up as usual, but they can't fall down as long they stay within the block.
  • In general, sneaking makes ladder jumps much easier.

In 1.9+, sneaking lower the player's height down to 1.65m. In 1.14+, sneaking lowers it even more, down to 1.5m.


Speed

Sneaking is 70% slower than walking, granting a base acceleration of 0.03, but it doesn't get applied the same way as walking and sprinting:

  • When sneaking forward, the ground acceleration is 0.03×0.98 = 0.0294, as expected.
  • When sneaking diagonally, the ground acceleration is 0.0294×2 ≈ 0.0416


Code

It is worth showcasing how sneaking is implemented, and why it's flawed.
/* In Entity.java, stripped of irrelevant code */
public void moveEntity(double dX, double dY, double dZ)
{
    double dX_intended = dX;
    double dY_intended = dY;
    double dZ_intended = dZ;
    boolean sneakingOnGround = this.onGround && this.isSneaking();
    
    if (sneakingOnGround)
    {
        double increment = 0.05;
</div>

        <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
//check for furthest ground under player in the X axis (from initial position)
        while(dX != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,0)).isEmpty())
        {
            if (dX < increment && dX >= -increment)
                dX = 0.0D;
            else if (dX > 0.0D)
                dX -= increment;
            else
                dX += increment;
</div>

            <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dX_intended = dX;
        }
                
        //check for furthest ground under player in the Z axis (from initial position)
        while(dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(0,-1,dZ)).isEmpty())
        {
            if (dZ < increment && dZ >= -increment)
                dZ = 0.0D;
            else if (dZ > 0.0D)
                dZ -= increment;
            else
                dZ += increment;
</div>

            <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
dZ_intended = dZ;
        }
                
                
        //calculate definitive dX and dZ based on the previous limits.
        while(dX != 0.0D && dZ != 0.0D && getCollidingBoundingBoxes(this.boundingBox.offset(dX,-1,dZ)).isEmpty())
        {
            if (dX < increment && dX >= -increment)
                dX = 0.0D;
            else if (dX > 0.0D)
                dX -= increment;
            else
                dX += increment;
            dX_intended = dX;
</div>

                    
            <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
if (dZ < increment && dZ >= -increment)
                dZ = 0.0D;
            else if (dZ > 0.0D)
                dZ -= increment;
            else
                dZ += increment;
            dZ_intended = dZ;
        }
    }
</div>

    <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
... //move the player with the new values of dX and dZ (order of collisions: Y-X-Z)
}
Illustration of the code presented above. The red blocks are necessary for the player to sneak on top of the green block.