Collisions/ja: Revision history

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15 July 2022

13 July 2022

22 May 2022

  • curprev 12:3112:31, 22 May 2022KK kaku talk contribs 5,286 bytes +159 Created page with "* Z方向のサイドは直線ジャンプと非常に類似している(最適な動きをすると想定)。サイドの距離を直線ジャンプに変換するには、距離を1.2増やしてtierを1上げれば良い。例として、3マスサイドは「4.2+0.25」に等しい(構築は不可能だが、このように比較すると分析に有用)。 * X方向のサイドには相当する直線ジャンプは存在しな..."
  • curprev 12:1412:14, 22 May 2022KK kaku talk contribs 5,127 bytes +15 No edit summary
  • curprev 12:1412:14, 22 May 2022KK kaku talk contribs 5,112 bytes +1 No edit summary

21 May 2022

  • curprev 07:1007:10, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,111 bytes −41 Created page with "一部のジャンプは、特定の方向でのみ可能(例として、[https://youtu.be/apWPY4_-Qbg 2マス助走3マスサイド]はX方向でのみ可能)。"
  • curprev 06:5006:50, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,152 bytes +24 Created page with "ほとんどの場合において、全ての当たり判定がX方向のように感じられるようになった。ただし、壁の角を斜めに通るようなジャンプは、以前とは大きく異なる。"
  • curprev 06:4306:43, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,128 bytes −36 Created page with "* プレイヤーのZ速度がX速度よりも大きい場合(絶対値)、衝突判定の順は'''Y-X-Z'''。 * それ以外では衝突判定の順は''Y-Z-X'''。"
  • curprev 06:4106:41, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,164 bytes −10 Created page with "1.14で衝突判定が変更された。どちらの方向が先に処理されるかはプレイヤ-の速度に依存するようになった。"
  • curprev 06:3606:36, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,174 bytes −23 Created page with "一般的にサイドはZ方向の方がより直感的で簡単とされているが、猶予はX方向の方が大きい。"
  • curprev 06:2906:29, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,197 bytes +3 No edit summary
  • curprev 06:2706:27, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,194 bytes −148 Created page with "* '''X方向'''は東西向きのジャンプを指す。壁の角を避けるのが難しく、壁から離れた所でジャンプしなければならない。"
  • curprev 06:2006:20, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,342 bytes −46 Created page with "「X方向」のジャンプと「Z方向」のジャンプの区別が重要:"
  • curprev 06:1506:15, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,388 bytes −104 Created page with "X方向がZ方向よりも先に処理されるため、壁の角での衝突判定は方向によって異なる。"
  • curprev 06:0706:07, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,492 bytes −62 Created page with "床か天井にぶつかると、垂直方向の速度は0になる。"
  • curprev 06:0606:06, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,554 bytes +54 Created page with "* ブロックの判定内から出た1tick後でもジャンプできる。ブロック縁からずらしができるのはこのため。 * ブロックに着地するには、ジャンプの最後のtickにプレイヤーのバウンディングボックスがそのブロックの表面と重なっている必要がある。"
  • curprev 05:5205:52, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,500 bytes −36 Created page with "垂直方向の動きは水平方向の動きよりも先に処理される。このため:"
  • curprev 05:5205:52, 21 May 2022KK kaku talk contribs 5,536 bytes −56 Created page with "frameless|720x720px"

20 May 2022

  • curprev 13:1913:19, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,592 bytes +38 Created page with "* プレイヤーをY軸方向に動かす。下方移動中に垂直方向の当たり判定が検出された場合、プレイヤーは地面に接しているとみなされる。 * プレイヤーをX軸方向に動かす。 * プレイヤーをZ軸方向に動かす。 * プレイヤーが地面に接していて壁に衝突した場合、高さが0.6m以下なら壁に上れる。 ** 説明と視覚化についてはSteppingを参..."
  • curprev 13:0813:08, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,554 bytes −65 Created page with "毎tick、プレイヤーの速度の更新後、以下の手順で衝突判定が行われる:"
  • curprev 13:0713:07, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,619 bytes −27 Created page with "* Blocks have more complicated collision boxes (see this list). * ブロックの当たり判定はより複雑(リストを参照)。"
  • curprev 13:0313:03, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,646 bytes −37 Created page with "* プレイヤーのバウンディングボックスは1つで、大きさは '''0.6'''×'''1.8'''×'''0.6''' m<sup>3</sup>。位置判定は底部中央(F3で確認できる)。"
  • curprev 13:0113:01, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,683 bytes +4 Created page with "衝突判定は通常、エンティティとブロック両方が関係する: エンティティ同士/ブロック同士では通常は衝突判定は行われない。"
  • curprev 13:0013:00, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,679 bytes +22 Created page with "'''当たり判定は'''1つ以上のバウンディングボックスから成る。バウンディングボックスとはX/Y/Zそれぞれの座標の最小/最大値で定義されている、単純な直方体。"
  • curprev 12:5512:55, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,657 bytes −19 Created page with "注意点として、Minecraft内の物理演算の更新レートは毎秒20tickである。プレイヤーの動きと衝突の更新は1tickごとに行われる。"
  • curprev 12:5012:50, 20 May 2022KK kaku talk contribs 5,676 bytes −19 Created page with "Minecraftの衝突判定は至ってシンプル: レイトレーシングによる衝突判定ではなく、単にプレイヤーを各座標軸に沿って順次移動させている。"

19 May 2022

12 May 2022

20 April 2022