Blip/ja: Difference between revisions
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Revision as of 10:08, 28 May 2022
Blipとは、通常とは異なる高さに着地することで、より高くジャンプできる仕組みである。
Steppingが落下中に適用されることで発生する。
1.8では3種類のblipがある:
- 「通常のBlip」: 壁際に着地することでブロックの側面に乗り上げられるもの(仕様)。
- Blip-Up: 低い壁の真横に着地することで、判定を悪用し空中に着地できるもの。
- Wall Blip: 天井付きのX方向の壁の横に着地するもの(blip-upと同じ効果)。
Blip-Up
プレイヤーの着地時、ゲームは壁の当たり判定をチェックし、プレイヤーが周囲の壁に上れるかを確認する。この時、通常のsteppingと同じ処理が行われる。
- プレイヤーのバウンディングボックスをリセットする
- バウンディングボックスを上に動かす(最大0.6b)
- バウンディングボックスを水平方向に動かす(X→Z)
- バウンディングボックスを下に動かす(最大0.6b)
この手順は、プレイヤーが低い障害物を乗り越えられるようにする目的がある。しかし、steppingの適用が、バウンディングボックスがtick開始時のプレイヤーの位置にリセットされた後に行われるという致命的な欠陥がある。tick開始時のプレイヤーの位置が空中だった場合、stepping手順の開始は本来あるべき位置よりも高い位置で行われてしまう。この時、プレイヤーのバウンディングボックスは十分に下がりきらず、空中で停止してしまうことがある。こうして発生するバグはBlip-Upと呼ばれる。
このバグにより、プレイヤーは地面よりも上に「着地」できるため、通常よりも高くジャンプできる。
必要条件:
- (落下/ジャンプで)垂直方向の速度がマイナスなこと
- 比較的低い壁(カーペット/スイレンの葉など)の真横に着地すること - 着地判定tickのプレイヤーの位置よりも低い必要がある。
セットアップ:
blip-upのセットアップ時の原則は、開始地点からの低い方の地面と高い方の地面のtierを同じにすること。
- blip-upの効果は、一般的に落下速度が速いほど大きくなる。
- 着地判定tickでのプレイヤーと地面の距離ができるだけ大きくなるよう慎重に調整する必要がある。
- 得られる高さは0bから3.92b(終端速度)の間。壁が高いほど、セットアップの効果は小さくなる。
シンプルなセットアップの例:
Wall Blip
Wall Blipは、必要なセットアップと状況が精密なため、Blip-Upよりもかなり後に発見された。
blipと同じように衝突判定に関するソースコードのバグが原因で発生するが、理解/実行はそれよりも難しい。
壁は、stepping機能を発動させるために必要(壁に上ることはできないが発動する)。
天井は、「2ルートのうち良い方を選ぶ」という手順を悪用するために、プレイヤーを別ルートに誘導するのに必要。
必要条件:
- 天井の高さは地面より最低1.8b上で、着地判定tickでのプレイヤーの頭頂部より最大で0.6b高い必要がある。
- 壁はX方向である必要がある(第1ルートを穴部分の方向にするため)。
- プレイヤーの位置と速度は、第2ルートでの水平方向の移動距離が第1ルートよりも長くなるようなものである必要がある。
最後の必要条件がやや分かりにくいため、図と式で表す:
着地判定tickで、をプレイヤーの速度、をプレイヤーから壁の角までの距離とすると、必要条件は:
連続Blip
Blip-UpとWall Blipは、同じセットアップで繰り返し行うことで高さを上げていける。
ただし高さは無限に上げていけるわけではなく、最終的には着地までに余分にもう1tickかかる高さに達し、それによって得られた高さのほとんどが失われてしまう。
連続Blip-Up
各blipごとに0.104ずつ高くなり、ジャンプ1~4回おきに低くなる。
- You can only blip once on 3 snow layers (4px) -> +0.104
- You can chain up to 2 blips on a trapdoor (3px) -> +0.208
- You can chain up to 3 blips on a carpet* (1px) -> +0.312
- You can chain up to 4 blips on a lilypad (0.25 px) -> +0.416
You can chain 4 blip-ups on a carpet if you start from the lower part of the blip, but at the cost of some initial height (+0.353 total).
The player will eventually reach a height lower than the top surface, thereby losing all their progress. In that sense, chained blip-ups are cyclic.
連続Wall Blip
Wall Blips can be chained in the same way as Blip-ups.
Unlike chained blip-ups, wall blips can be chained indefinitely, and it's possible to create artificially difficult jumps.
バージョン間の違い
1.8より前:
- Up until version 1.7.10, a bug prevented entities from walking onto a step under a ceiling. Blips worked before 1.8, but could behave a bit differently in some setups due to this bug.
- 1.8.0 is slightly different from 1.8.1+ (always lowers the bounding box by 0.6b, even when a ceiling was encountered) This difference generally has no effect on blips, but it does affect Jump-Cancelling (makes grinding impossible in 1.8.0)
1.9以降:
Because you jump higher in 1.9+ (1.252 compared to 1.249), blips are slightly affected but the mechanic still behaves the same.
For chained blips in 1.9+, each consecutive blip adds 0.121 to your initial Y position (instead of 0.104)
- You can only blip once on 3 snow layers -> +0.121
- You can chain up to 2 blips on a repeater -> +0.242
- You can chain up to 3 blips on a carpet -> +0.363
- You can no longer chain 4 blips on a lilypad or carpet.
1.14以降:
Blip-ups and Wall blips are patched. "Normal" blips still works, suggesting it's an intended mechanic.
- Instead of lowering the bounding box by a maximum of 0.6m, the game now lowers it until it reaches the player's height minus their vertical speed.
- This introduces a new glitch called Blip-Down, where the player can land below ground level under the right conditions. To perform a blip-down, the player must land on the edge of a block, collide with a steppable wall, while moving outwards to ensure the stepping region doesn't encounter any ground.
1.15以降:
Blipping now cancels fall damage in some cases. (patched in 1.16)