45 Strafe/ja: Difference between revisions

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(Created page with "public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward) { →‎次tickに保持される速度は慣性によって決定される: float mult = 0.91F; if (this.onGround) { →‎プレイヤーの1b下のブロックのslipperinessを取得: mult *= getBlockSlipperinessAt(this.posX, this.getEntityBoundingBox().minY - 1, this.posZ); }")
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}
}


/* 加速度 = (0.6*0.91)^3 / (slipperiness*0.91)^3) */
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/* acceleration = (0.6*0.91)^3 / (slipperiness*0.91)^3) */
float acceleration = 0.16277136F / (mult * mult * mult);
float acceleration = 0.16277136F / (mult * mult * mult);
</div>


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Revision as of 10:30, 8 July 2022

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45° Strafeとは、通常よりも高い速度を得られる技術である。

strafeキーを入力し、45°方向に振り向くことで実行できる(名前の由来はそこから)。


45° Strafeは以下のどちらでも可能:

  • 左45°に振り向き、右Strafeキーを入力。
  • 右45°に振り向き、左Strafeキーを入力。


振り向きは素早く(1tick以内)かつ正確(誤差最大±11.5°、±0°に近いほど良い)でなければならないため、安定して実行するのは難しい。

1bm 4.375bなど、45° strafeが必須のジャンプも存在する。



動きへの影響

毎tick、プレイヤーはキー入力などの要素に基づいた加速度を得る。

  • 正面に(strafe入力なしで)動いている場合、得られる加速度は倍になる。
  • strafe入力ありの場合、加速度は倍になる。

よって、45° Strafeは通常の移動方法よりも倍(約2%)速い。


特殊なケース: 45°スニーク

  • 正面に(strafe入力なしで)スニークしている場合、得られる加速度は倍になる。
  • strafe入力ありの場合、得られる加速度は(≒ 1.386)倍になる。

45°スニークは助走なしジャンプに使用される()。

Outside of parkour, it's notably used for bridging, as it's ~41% faster than regular sneaking.



解説

以下は水平方向の移動に関するソースコードを簡略化したもの。

/* 
 * EntityとEntityLivingBaseのソースコード
 * 不要、無関係な部分は削除済
 */

public void onLivingUpdate()
{
    /* 
     * moveStrafingとmoveForwardは相対的な動きを表す。
     * moveStrafing = 左に動いている場合1.0、右に動いている場合-1.0、それ以外は0.0。
     * moveForward = 前に動いている場合1.0、後ろに動いている場合-1.0、それ以外は0.0。
     *
     * 更に、スニークしている場合、moveStrafingとmoveForward *= 0.3。
     */

    this.moveStrafing *= 0.98F;
    this.moveForward *= 0.98F;
    this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
}



public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward)
{
    /* 次tickに保持される速度は慣性によって決定される */
    float mult = 0.91F;
    if (this.onGround)
    {
        /* プレイヤーの1b下のブロックのslipperinessを取得 */
        mult *= getBlockSlipperinessAt(this.posX, this.getEntityBoundingBox().minY - 1, this.posZ);
    }

    /* 加速度 = (0.6*0.91)^3 / (slipperiness*0.91)^3) */
    float acceleration = 0.16277136F / (mult * mult * mult);

    <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
float movementFactor;
    if (this.onGround)
        movementFactor = this.landMovementFactor * acceleration;
        /* base: 0.1; x1.3 if sprinting, affected by potion effects. */
</div>

    <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
else
        movementFactor = this.airMovementFactor; 
        /* base: 0.02; x1.3 if sprinting */
</div>

    this.updateMotionXZ(strafe, forward, movementFactor); 
    this.moveEntity(this.motionX, this.motionY, this.motionZ);

    this.motionY -= 0.08D; /* 重力 */
    this.motionY *= 0.98D; /* 抗力 */

    this.motionX *= mult;
    this.motionZ *= mult;
}



<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
public void updateMotionXZ(float strafe, float forward, float movementFactor)
{
    /*
     * This function is responsible for the existence of 45° strafe. The geometry doesn't seem to make sense...
     * Note that:
     *     - Sprint multiplier is contained within "movementFactor"
     *     - Sneak multiplier is contained within "strafe" and "forward"
     * This is likely because Sneaking was implemented long before Sprinting
     */
    float distance = strafe * strafe + forward * forward;
</div>

    if (distance >= 1.0E-4F)
    {
        distance = MathHelper.sqrt_float(distance);
            
        if (distance < 1.0F)
            distance = 1.0F;

        distance = movementFactor / distance;
        strafe = strafe * distance;
        forward = forward * distance;
        float sinYaw = MathHelper.sin(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
        float cosYaw = MathHelper.cos(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
        this.motionX += strafe * cosYaw - forward * sinYaw;
        this.motionZ += forward * cosYaw + strafe * sinYaw;
    }
}