Damage Boost/zh

伤害跳跃是一种机制，通过以某种方式受到伤害以提升跳跃高度.

本页面仍需要一个清晰的解释以及代码分析，但主要的想法列在此处.

玩家可以由自然因素受到伤害：坠落，火焰，仙人掌，药水等等……

有意思的是，溺水并不影响玩家的速度. 在旧版本的游戏中，溺水会不断地将玩家向下压而使他们困在水中. 但是在 1.8 中受到其他种类的伤害，例如药水，同样会使你面对这样的困境.

在跑酷服务器中通常会禁用伤害，但这个机制在其它地方有很大作用，例如速通跑酷地图.

介绍：
当受伤时，信息会通过数据包传递给服务器，然后再返回给玩家. 对于集成服务器（单人）和专用服务器（多人）都是如此. 在这个过程中，玩家的运动被修改：


 * 当玩家的速度与服务器同步时，玩家在受到伤害时保持近似相同的速度.


 * 当玩家的速度与服务器不同步时，玩家似乎会在受到伤害时加速，因为它是以预期的速度更新的.

目前还不清楚玩家的速度何时和如何失去同步，但这里有一些已知的情况：


 * 跑出一个方块，并在最后一刻跳跃


 * 跳到黏液块上


 * 从梯子上下来


 * 处于水中或岩浆中

我们怀疑，失去同步与 NetHandler 独立于移动代码调用 jump 方法有关.

注意：


 * 大约这个词捕获了这样一个事实，即速度通过 1/8000 向 0 四舍五入，这是由于速度数据包中存储的是双精度值
 * 自然原因造成的伤害与击退不同，击退是在玩家被实体击中时应用的.

同步伤害跳跃
https://youtu.be/oXZ4oFz_K1w

在与服务器同步的情况下受到伤害时可以保持玩家在下一刻的速度.

我们的想法是利用这种速度守恒来保持尽可能多的垂直速度，这是一个跳跃的开始（0.42m/t）. 在最佳情况下，跳跃高度的最大值达到约1.6685米，允许玩家跳上1.625高的方块.

不同步时的伤害跳跃
https://youtu.be/9HxDTb4QNIc

不同步的伤害让玩家原地加速( 实际上 ,玩家的速度是简单的更新 ). 通过在slime block（或1.12+中的床）上反弹，可以将向下加速度重定向到另一个方向.

Note that you can take fall damage on a slime block and still bounce, by landing on the outline of the block.

在非同步状态下进行损坏可能会产生尚未完全了解的其他影响. 特别是，玩家可能会从跳跃中过早落地，甚至激活假跳跃.

与跳跃提升的交互
https://youtu.be/FFvNmZ-Zssk

显然，跳跃提升效果可以与伤害跳跃相结合，以实现更高的跳跃或反弹. 不明显的是游戏如何处理超过 129 级的跳跃提升，将其变成负数. 所涉及的确切机制仍不清楚.

在这种情况下，当玩家跳跃或从跳跃中降落并受到伤害时，他们将以3.9米/刻的初始速度向上运动（这个上限被硬编码到速度包中）.

具体来说，对于252 - 256级的跳跃提升，玩家可以跳跃，尽管初始速度较慢. 在这种情况下，可以很容易地激活故障.

注意:;129 - 249级的跳跃提升可以在黏液块上通过简单的跳跃应用，因为负速度会被转换成正向的垂直速度.