Anvil/Chest Manipulation/zh

铁砧没有固定的碰撞箱. 相反，所有变体（北、东、南、西）都有一个单独的碰撞框，每当玩家看到其中一个时（或通过执行后面列出的其他操作），碰撞箱都会更新. 正常铁砧、轻微损坏的铁砧和严重损坏的铁砧是相同的.

箱子的碰撞箱相同，但大箱子的其中之一的箱子却有不同的碰撞箱. 箱子和陷阱箱是互不相干的.

通过站在铁砧/箱子旁边，并望着另一种铁砧/箱子，玩家可以“在方块内”更新碰撞盒. 同样的技巧也可以用来人为延长铁砧/箱子的长度，并比预期多站一到两个像素.

不要回头看原来的方块，因为那样会将碰撞箱重置为正常.

https://youtu.be/kiuC71huVdQ

碰撞箱俯视图比较


铁砧是 1×0.75 边界箱（16×12 像素），可以沿 X 轴或 Z 轴定向.

单个箱子是 0.875×0.875 边界框（14×14 像素）. “大箱子”的一侧会延伸 1 个像素.

在图中，较深的颜色表示所有变体共有的碰撞区域：您应该站在那里以免在操作过程中掉落.

较浅的颜色表示特定于一种变体的碰撞区域：您应该站在那里以便在操作过程中夹在方块内.

说明
BlockAnvil 和 BlockChest 规定了 setBlockBoundsBasedOnState，如下所示：

这个方法是从这些其他地方调用的（与 BlockChest 相同）：



有以下操作示例：


 * 只查看方块（无需绘制其选择框）
 * 向方块射箭（持久）.
 * 使方块重新渲染，这可以通过更新周围环境来完成.
 * 使用rain（随机）更新块.

限制
在单人游戏中，玩家通常可以穿过铁砧或箱子.

在多人游戏中，反作弊通常会阻止玩家完全穿过铁砧或箱子.

在 1.9 中，此机制被修补（每个变体现在都有自己的碰撞盒）.