Sprinting/zh

疾跑是一个很重要的机制，它使玩家移动得更快，跳得更远.

触发
疾跑是通过疾跑键或双击前进（仅在地面）触发的.


 * It can also be activated with the help of the backward key. In any case, the activation timer is 7 ticks.
 * 如果没有按住前进键，玩家就会停止疾跑.
 * 除非按住疾跑键，否则玩家在 30 秒后停止疾跑.
 * 疾跑与潜行不兼容. (除了在 1.14 以上版本).


 * 与墙相撞会导致玩家在下一刻停止疾跑.


 * 在空气中疾跑会延迟 1 刻（触发和停止会晚 1 刻）
 * 饥饿、使用物品或受失明影响时，不能触发疾跑.

速度
疾跑的速度比无疾跑快 30%，给予的基本加速度为 0.13. 在地面上的渐进速度是 ~0.286m/t.

此外，当玩家在疾跑时跳跃，会向其所朝的方向加速 0.2（不管玩家是否在斜跑）.


 * 这意味着玩家在疾跑跳跃时加速很快，使其成为提高速度的最佳方式.
 * 侧键疾跑跳跃实际上比前进疾跑跳跃慢，而且方向会偏离. 但它确实有用途：
 * 用于Backward Momentum，在普通的疾跑跳跃会带来太多速度的情况下.
 * 用于需要转头的跳跃的 "侧身 "技术. (example)

代码
下面的代码片段与触发疾跑有关.

以下是在 1 刻中执行的简化步骤顺序：
 * 1) 更新疾跑状态
 * 2) 计算速度并移动玩家
 * 3) 更新  和  （疾跑的话乘以 1.3），影响移动速度.

空中疾跑的触发之所以会延迟 1 刻，是因为应用空中移动时游戏获取了 （在玩家已经移动后更新）. 于此相反，当玩家在地面上时，游戏直接从  中获得乘数，which is updated before moving (applies modifier in method  ). is essentially useless in the case of Player entities.