Jumping/zh

跳跃是一个无须过多解释的基本机制.

触发
要开始跳跃，玩家必须在上一 刻 站在地面上. 这就是为什么玩家能够从方块上跑出去 1 刻（例如用延立），并且仍然能够跳跃.

长按跳跃键时，玩家每 10 刻（0.5 秒）最多跳跃一次.


 * 当跳跃高度超过 0.75b 时，长按跳跃键不是最优的(手动按跳跃键会比长按速度更快).
 * 松开跳跃键会重置冷却时间，使玩家能够在下一 tick 再次跳跃.

起跳时，玩家的垂直速度被设置为 0.42. 在接下来的每一刻都会减少 0.08（重力），然后乘以 0.98（阻力）.


 * 当玩家顶到天花板时，其垂直速度被设置为0，并立即开始下落.
 * 当玩家碰到地面时，他们的垂直速度被设置为0，并且  标志被设置为 true.
 * 在水或熔岩中跳跃使玩家向上移动.

跳跃高度
在 1.9 之前，最大的跳跃高度为 1.249b. 在 1.9 以上的版本中，它增加了约 0.003b，使玩家能够跳到 1.252b 高.

在平地上，一个跳跃持续 12 刻. （0.6s）.

速度
当与 疾跑 结合时，跳跃会向玩家的方向增加 0.2 单位的加速度.

在空中，玩家加速的速度较慢（只有基本加速值的 20%），但却能保存更多的速度（每格 91%，而不是54.6%）.

因此，疾跑跳跃是一种非常有效的增加和保存速度的方法.

代码
下面的代码片段是关于如何触发跳跃的. /* 来自 EntityLivingBase.java，去掉了不相关的代码 */ public void onLivingUpdate {   if (this.jumpTicks > 0) --this.jumpTicks;

if (this.isJumping) {       if (this.isInWater) this.handleJumpWater; //motionY += 0.04

else if (this.isInLava) this.handleJumpLava; //motionY += 0.04

else if (this.onGround && this.jumpTicks == 0) {               this.jump; this.jumpTicks = 10; }   }

//松开跳跃键会重置 10 刻的冷却时间. else this.jumpTicks = 0; }

/* 来自 EntityLivingBase.java */ protected void jump {   this.motionY = 0.42; //初速度

//应用跳跃提升 if (this.isPotionActive(Potion.jump)) this.motionY += (this.getActivePotionEffect(Potion.jump).getAmplifier + 1) * 0.1F

//应用疾跑跳跃提升 if (this.isSprinting) {       float f = this.rotationYaw * 0.017453292F; //乘以 pi/180 转换为弧度 this.motionX -= MathHelper.sin(f) * 0.2F; this.motionZ += MathHelper.cos(f) * 0.2F; } }