Tiers/zh

由于我的世界的物理运算基于tick，因此玩家的运动并不是持续更新的.

因此一些跳跃尽管高度不同，但难度相同. 例如相同跳跃距离的 +0.5 与 +0.75 的跳跃拥有相同的难度，因为玩家在 Y=0.7532 时就已经落地.

难度相同的一段高度范围对应着一阶（Tier）.

按照惯例：


 * 0 阶对应默认高度（+0.0）所在的范围.
 * 正数阶对应正数高度.
 * 负数阶对应负数高度.

在平地上（0 阶），一次跳跃的滞空时间为 12 Ticks.

为了将滞空时间转化为 Tiers，有一个简单的公式：$$Tier = 12 - Duration$$

每段时间的跳跃高度
下表列出了玩家每刻的跳跃高度，直到 -256b.

在 1.9+ 版本中，跳跃的最大高度更高，因为动量阈值 被调低至 0.003，不再影响跳跃.

有些跳跃在 1.9+ 版本中更简单，因为它们的阶被降低了：这些在“阶改变”中指出.