Blip/zh

卡角 是一种允许玩家在非正常的高度落地的机制，能够以此来跳得更高.

这是步行辅助应用于下落运动的结果.

在 1.8 中，有三种类型的卡角.


 * “正常卡角”，其中包括在墙旁边落地，导致玩家走上墙的上方.
 * 卡角，其中包括在矮墙旁边落地，从而欺骗游戏，使玩家在半空中落地.
 * 墙卡角，其中包括在 X 朝向的墙旁边落地，并且上面有一个天花板. (与卡角的效果相同)

卡角
https://youtu.be/BjNbUP5-4wo

当玩家落地时，游戏会检查玩家与墙的碰撞情况，并试图让玩家踩到周围的方块. 它的做法和一般的步行辅助是一样的.


 * 重置玩家的边界箱
 * 提高边界箱（最多提高 0.6b）.
 * 水平移动边界箱（先 X 后 Z）.
 * 降低边界箱（最多 0.6b）

这一程序的目的是让玩家跳过低矮的障碍物. 但有一个很大的缺陷，边界箱先被重置为玩家在 Tick 开始时的位置，然后再应用步行辅助. 如果玩家在刻开始时是在空中，那么步行辅助动作就会在玩家应该在的位置的上方运作. 在这种情况下，边界箱可能没有得到足够的降低而停在空中. 在这种情况下，这种漏洞被称为卡角.

在这个漏洞下，玩家能够在半空中“落地”，并保留跳跃的能力，因此能够比正常情况下跳得更高.

Requirements:

 * （通过下坠或跳跃的方式）拥有负的垂直速度.
 * 在一面相对较低的墙边落地（例如地毯，睡莲）——应当低于玩家在落地那一 tick 的高度.

Setups:
当建造一个卡角跳时，大体的原则是两个上表面相对于起点高度在同一 tier 中.
 * 玩家下落速度越快，卡角的加成一般就越多.
 * 应当仔细调整跳跃，使得在落地那一 tick 玩家与地面之间有尽可能多的距离.
 * 增高的高度可以在 0b 和 3.92b（最大速度）之间的任何地方. 墙越高，setup的效果就越差.

Examples of a simple setups:
 * +1.5b setup
 * +1.75b setup

墙卡角
由于所需的精确建造与触发条件，墙卡角的发现要比卡角晚很多.

该卡角变体同样是源于碰撞代码的漏洞，但是理解与表现起来更复杂.

https://youtu.be/vueSpP-P53U

墙的作用是为了触发步行辅助机制（即便玩家并不能走上墙）.

天花板的作用是在游戏试图利用“二选优”程序时将玩家重定向到一条不同的路线.

Requirements:

 * 天花板必须至少比地面高 1.8b，且在玩家落地的那一 tick 最多比玩家的头顶高 0.6b.
 * 墙必须是 X 轴向的（为了将初始路线引导至洞中）.
 * 玩家的位置和速度必须能使重定向的路线比初始路线在水平方向上走得更远.

最后一项要求有些让人困惑，让我们用图表和公式来说明：



在落地的那一 tick，如果$(v_X,v_Z)$ 是玩家的速度，且$(\delta_X,\delta_Z)$ 是玩家与墙角间的偏移量，则要求是：

$$\sqrt{\delta_X^2 + v_Z^2} > \sqrt{v_X^2 + \delta_Z^2}$$

连卡角


卡角和墙卡角可以在同一setup上反复进行，以获得越来越高的高度.

这个技巧不能将高度叠加至无限大：最终玩家会足够高，以至于这次跳跃在落地时会多一 tick，由此损失大部分获得的高度.

连普通卡角
每一次连续的卡角都会增加 0.104 的高度，每 1-4 次跳跃偶尔会有降低高度.


 * 在三层雪片（4px）上只能卡角 1 次→+0.104
 * 在活板门（3px）上最多能卡角 2 次→+0.208
 * 在地毯（1px）上最多能卡角 3 次→+0.312
 * 在睡莲（0.25px）上最多能卡角 4 次→+0.416

如果你从更低处开始卡角，则最多可以在地毯上连续卡角 4 次，但是会损失一些初始高度（总共 +0.353）.

玩家最终会达到低于顶面的高度，从而失去所有的进展. 从这个意义上说，连卡角是循环的.

pa_O1dmuLe8

连墙卡角
墙卡角能以卡角相同的方式连续触发.

与连普通卡角不同，墙卡角可以无限地连起来，而且有可能创造出人为的困难跳跃.

Pre-1.8：

 * 直到1.7.10版本，一个漏洞使实体无法走到天花板下的台阶上. 卡角在 1.8 之前是有效的，但由于这个漏洞，在一些setup中可能表现得有点不同.


 * 1.8.0 与 1.8.1+ 略有不同（1.8.0中即使撞到了天花都会将边界箱盒降低 0.6b）这种差异通常对卡角没有影响，但它确实影响了跳跃取消 . (在 1.8.0 中使 grinding 成为不可能)

1.9+：
因为你在 1.9+ 中跳得更高（1.252 而不是 1.249），所以卡角会受到轻微影响，但机制的表现仍然相同.

For chained blips in 1.9+, each consecutive blip adds 0.121 to your initial Y position (instead of 0.104)


 * You can only blip once on 3 snow layers -> +0.121
 * You can chain up to 2 blips on a repeater -> +0.242
 * You can chain up to 3 blips on a carpet -> +0.363
 * You can no longer chain 4 blips on a lilypad or carpet.

1.14+ :
Blip-ups and Wall blips are patched. "Normal" blips still works, suggesting it's an intended mechanic.


 * Instead of lowering the bounding box by a maximum of 0.6m, the game now lowers it until it reaches the player's height minus their vertical speed.


 * This introduces a new glitch called Blip-Down, where the player can land below ground level under the right conditions. To perform a blip-down, the player must land on the edge of a block, collide with a steppable wall, while moving outwards to ensure the stepping region doesn't encounter any ground.

1.15+ :
Blipping now cancels fall damage in some cases. (patched in 1.16)