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{| class="wikitable" !类别 !变化
 * 移动
 * 改变了 X/Z 碰撞，现在先处理哪个方向取决于玩家的速度.
 * 如果 $$|V_X| > |V_Z|$$，碰撞顺序为 Y→X→Z（和之前一样）.
 * 否则，碰撞顺序为 Y→Z→X.
 * 从这个意义上说，所有旋转跳都“像 X 朝向”，但这种说法并不完全准确，尤其是对于对角运动.
 * 现在只需要拿下跳跃键即可攀爬梯子和藤蔓.
 * 一般来说，它不会让更多的跳跃成为可能，但它们现在感觉更容易执行.
 * 特别是，藤蔓藤可以在没有支撑方块的情况下攀爬.
 * 潜行改变：
 * 潜行会进一步降低玩家的高度（从 1.65m 到 1.5m）
 * 玩家可以在潜行时疾跑.
 * 结束潜行动画需要一段时间，似乎不再能利用潜行来在壁架上建立速度.
 * 熔岩的影响范围是一整格（每边减去 0.001b）.
 * 玩家可以被“逼到”天花板下（例如，通过使用活塞或活板门）
 * 在 1.8 格和 1.5 格之间的天花板下，玩家会进入潜行状态.
 * 在低于 1.5 格的天花板下，玩家会进入游泳状态.
 * 在 1.8 格和 1.5 格之间的天花板下，玩家会进入潜行状态.
 * 在低于 1.5 格的天花板下，玩家会进入游泳状态.
 * 漏洞修复？：卡角已被“修复”：玩家不能再滥用步行辅助机制来提升跳跃高度.
 * 在靠墙落地时，玩家仍然可以卡上方块顶部.
 * 引入了一个新的漏洞：“blip-down” ，当触发步行辅助机制时踩到方块的边缘就会触发这个漏洞.
 * 漏洞：玩家在与墙壁碰撞时可以保存 X 速度.
 * 漏洞：玩家可以在地面上方约 0.00031 米处悬停，直到开始移动.
 * 方块
 * 添加了竹子：
 * 碰撞箱均为 0.1875×1×0.1875，即使是看成来两格像素宽的小竹子.
 * 放置在（预先确定的）随机位置，很少与传统的 16 像素网格对齐.
 * 碰撞箱均为 0.1875×1×0.1875，即使是看成来两格像素宽的小竹子.
 * 放置在（预先确定的）随机位置，很少与传统的 16 像素网格对齐.