Slipperiness/ja

ゲーム内の各ブロックにはSlipperinessの係数が設定されていて、Sと表される. Sの値が大きいほど、そのブロックは滑りやすくなる.

通常のブロックのslipperinessは0.6に設定されていて、これには空気/ソウルサンド/クモの巣/液体も含まれる.

1.8では、slipperinessの異なるブロックは以下のみ:


 * 氷と氷塊、S = 0.98
 * スライムブロック、S = 0.8

1.13で、滑るブロックがもう一つ追加された: 青氷、slipperinessは0.989で、ゲーム内で最も滑りやすいブロックとなった.

動きへの影響
移動の際、tickとtickの間に、抗力の再現として速度が失われ、加速度が与えられる.

プレイヤーが地面にいる時の抗力と加速度は以下のように計算される:


 * 地面での速度の保持量は$$0.91 \times S$$.
 * 地面で得られる加速度は$$\left ( \frac{0.6}{S} \right )^3$$に比例する.

空中にいる時は、slipperinessは無視される（動きの公式を参照）.

適用
毎tick、地面にいる場合、プレイヤーの1b下のブロックがチェックされ、そのslipperinessが取得される.

すなわち、高さが1b未満のブロックは、その下のブロックのslipperinessの影響を受ける.

例として、氷の上に置かれたハーフブロックの表面は、氷と同じslipperinessになる.

これにより、ソウルサンドが滑るブロックからどのように影響を受けるかが説明できる:

ソウルサンドはフルブロックではないため（高さ14ドット）、下に置かれたブロックと同じslipperinessになる.

働いている効果を考えてみる:


 * 滑りやすいブロックは加速度を低下させる.
 * ソウルサンドは保持される速度を減少させる.

この2つの効果が組み合わさることで、プレイヤーの動きは通常のソウルサンド上でのものに比べて、最終的にはマイナスの影響を受ける.

従って、真下に氷のあるソウルサンド上では、歩く速度が著しく低下する.

変更点
1.15で、slipperinessがプレイヤーの0.5m下のブロックから取得されるようになった（以前は1.0m）. これにより、ソウルサンドを含めた一部ブロックは下のブロックのslipperinessの影響を受けなくなった.


 * ハーフブロック（高さ0.5b）は今まで通り、滑りやすいブロックの影響を受ける.
 * ベッド（高さ0.5625b）は滑りやすいブロックの影響を受けなくなった.