Sprinting/ja

ダッシュは、より速い移動とより遠くへのジャンプが可能になる、重要な仕組みである.

発動
ダッシュは、ダッシュキーを押すか、前進キーを二度押し（地面でのみ）すると発動する.


 * 二度押しの場合は前進キーを離す代わりに後退キーを押しても発動できる. どちらの場合も、7tick以内に前進し直す必要がある.
 * 前進キーを離すと切れる.
 * ダッシュキーを押し続けない限り、30秒経つと切れる.
 * スニーク中はダッシュできない（1.14以降を除く）.


 * 壁に衝突するとその次tickに切れる.


 * 空中では1tick遅延する（発動/停止が1tick遅れる）.
 * 空腹時/アイテム使用中/暗視状態ではダッシュできない.

速度
ダッシュは歩きより30%速く、基本加速度は0.13である. 地面での漸近速度は約0.286m/t.

加えて、ダッシュ中にジャンプすると、向いている方向に0.2の加速度が付与される（strafeが入力されているかは無関係）.


 * これにより、ダッシュジャンプ時は素早く加速することができるため、速度を得るもっとも良い方法になっている.
 * Strafeを入力しながらのダッシュジャンプは正面にジャンプするよりも実際には遅く、方向もずれてしまうが、使い道は存在する.
 * Backward Momentumとの組み合わせ時など、通常のダッシュジャンプでは速度が出過ぎてしまう場合に役立つ.
 * 振り向きが必要なジャンプにおいて、「Sidestep」内で使用される. （例）

ソースコード
以下はダッシュがどのように発動しているかに関するコード.

Here is the simplified sequence of steps performed during a tick:
 * 1) Update sprinting status
 * 2) Calculate velocity and move the player
 * 3) Update  and   (multiplied by 1.3 if sprinting), which affect movement speed.

The reason air sprinting activation is delayed by one tick is because the game fetches  when applying air movement (which is updated after the player has already moved). In contrast, when the player is on ground, the game gets the multiplier directly from, which is updated before moving (applies modifier in method  ). is essentially useless in the case of Player entities.