Slipperiness/zh

游戏中的每个方块都有一个滑度系数（Slipperiness factor），记为 S. S 越大，方块就越滑.

一般情况下，方块的滑度设置为 0.6. 这其中包括空气、灵魂沙、蜘蛛网和流体.

在 1.8 中，只有这些方块的滑度不同：


 * 冰和浮冰，S = 0.98
 * 粘液块，S = 0.8

在 1.13 中，添加了另一个滑块：蓝冰, 滑度为 0.989，是游戏中最滑的方块.

对运动的影响
移动时，玩家会在刻之间失去一些速度以模拟阻力，并获得一些加速度.

当玩家在地面上时，阻力和加速度的计算如下：


 * 保留地面速度的比例为 $$0.91 \times S$$.
 * 获取的地面加速度与 $$\left ( \frac{0.6}{S} \right )^3$$ 成正比.

当玩家在空中时，不受到滑度影响（见移动公式）

应用
每一 Tick 时，如果在地面上，游戏都会检查玩家位置正下方 1 格处的方块以获取滑度.

这意味着部分方块会受到其下方方块的滑度的影响.

例如，冰上方的台阶表面与冰本身具有相同的滑度.

于是，我们可以解释灵魂沙是如何受滑块影响的：

灵魂沙是一个非完整方块（高 14 像素），所以它会获取其下方方块的滑度.

让我们考虑一下游戏中的效果：


 * 滑块提供较少的加速度.
 * 灵魂沙减少保留的速度.

与常规的灵魂沙运动相比，这两种效果结合起来会对玩家的运动产生净负面影响.

因此，在下面有冰的灵魂沙上行走明显更慢.

变化
在 1.15 中，滑度现在在玩家下方 0.5m（而不是 1.0m）处. 这意味着灵魂沙不再受到其他滑块的影响.


 * 台阶（0.5b 高度）仍然会受到滑块的影响.
 * 床（0.5625b 高度）不再受滑块影响.