Jumping/ja

ジャンプは、言わずと知れた、極めて重要な仕組みである.

発動
ジャンプするには、その前のtickで地面に立っている必要がある. ブロック縁からでも1tick走って（例:ずらし）ジャンプできるのはこのためである.

ジャンプキーを押し続けていると、10tick（0.5秒）ごとに1回ジャンプできる.


 * 各ジャンプの高さが0.75b以上の場合、ジャンプキーを押し続けるのは最適ではない（結果: ブロックを積み上げる時は押し直しの方が速い）.
 * ジャンプキーを離すとクールダウンがリセットされるため、その次tickで再度ジャンプできる.

ジャンプすると、垂直方向の速度が0.42に設定される. その後毎tick、速度は0.08減少（重力）の後、0.98倍（空気抵抗）される.

水/溶岩の中でジャンプすると、上方向に移動する.
 * 天井にぶつかると、垂直方向の速度が0に設定され、すぐに落下し始める.
 * 地面にぶつかると、垂直方向の速度が0に設定され、 フラグがtrueになる.

ジャンプの高さ
1.8以前はジャンプの最高点は1.249b. 1.9で約0.003b上昇し、1.252bの高さまでジャンプできるようになった.

平らな地面では、1ジャンプの滞空時間は12tick（0.6秒）.

速度
ダッシュと組み合わせた場合、ジャンプすると向いている方向に0.2の加速度が得られる.

In air, the player accelerates less quickly (only 20% of the base acceleration value), but conserves more speed (91% every tick, instead of 54.6%).

Therefore, sprint-jumping is a very efficient way to build and conserve speed.

ソースコード
The following snippets of code deal with how jump is activated.