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 * 面向z的旋转跳非常类似于线性跳跃(假设最优移动). 要转换一个Z轴的旋转跳，只需将其距离增加 1.2，并将其tier增加 1. 例如，一个三墙相当于一个“4.2+0.25”(不能构建，但这种比较对分析是有用的)
 * 面向x的旋转跳没有线性等效. 与面向 Z 的旋转跳相比，它们“移动”了 1 tick(墙壁碰撞的开始和结束都提前了 1 tick). 这种转变会减少动量，但却会让它变得更短，因为玩家在跳跃结束时的速度通常比开始时更快.